Nezávislý blog Michala Jonáše o hrách všeho druhu

forza2.jpgNedávno jsem přeložil celý rozhovor kreativního ředitele studia Turn 10 Dana Greenawalta o nové Forze s redaktorem serveru IGN. Jelikož je toto interview plné velmi zajímavých informací, nabízím ho lačnému čtenáři i v tomto příspěvku, neboť celý rozhovor vyšel také na komunitních stránkách Xlive.cz. Doslova celý svět obletěla fotografie sběratelského balení Forzy 2, kterou pořídil jeden český majitel limitovaného balení. Někteří prodejci totiž nakoupili Forzu s předstihem rovnou mimo oficiální distribuční kanály a tak je tato očekávaná hra sporadicky k mání u nás ještě dříve než v celém zbytku světa.

Dnes mě vyšla na serveru Hrej.cz i pravděpodobně úplně první recenze Forzy 2 na celém internetu, tudíž si celý článek můžete přečíst zde, ovšem nejdříve se nechte navnadit právě tím zajímavým rozhovorem s Danem Greenawaltem:

IGN:
Na začátku kariéry si budeme muset vybrat jeden ze tří závodních regionů. Jak velký vliv bude mít tato volba na průběh kariéry?

Dan:
V tomto konceptu jsme se nechali inspirovat herní sérií Pokémon. Ať si vyberete Evropu, Severní Ameriku, nebo Japonsko, je to něco podobného jako když volíte mezi Pokémony Red, Blue a Yellow. Nicméně některá vozidla i z jiných regionů lze v pozdější fázi získat, ovšem jiná zase budou trvale nedostupná z důvodu zamčení pro určitý region. Volba domácí oblasti má také vliv na cenu vozů, protože všechna produkční autíčka z domácího regionu budou při nákupu od ostatních zlevněna až o 50%. Např. když zvolíte Ameriku, máte od začátku přístup k výkonné Corvettě Z06, i když zpočátku nemáte na tento vůz dost peněz. Skyline GTR a Porsche 911 Turbo budou uzamčené až do dosažení hlubších částí kariéry. Ve chvíli odemčení těchto vozů ale klesne cena Corvetty díky bonusu za domácí region asi o 30 až 40%.

IGN:
Cena vozů tedy závisí na regionu, ale jsou zde podobné vlastnosti i u nákupu dílů?

Dan:
Díly pro úpravu jsou vždy dostupné. Jak hráč dosahuje na další úrovně, tak se mu postupně zpřístupňují auta z cizích regionů, slevy domácích vozidel a přirozeně i další podniky. Postup vozů do vyšších tříd také odemyká nové díly se slevou podobně jako u domácích aut. Např. další úroveň dosažená s Ferrari zpřístupní pneumatiky Bridgestone i pro ostatní značky a opět zlevní značkové díly pro Ferrari. Koncept, kdy postupuje do dalších výkonnostních tříd jak jezdec i jeho auto, jsme převzali z RPG her, kde se také postupně vylepšují jak hrdinové, tak i jejich zbraně.

IGN:
Ve Forze 2 jste také použili nový systém hodnocení výkonu vozidel. Co to je tedy ten PI systém?

Dan:
Stejně jako v podobných simulátorech na začátku startujete s obyčejným a slabým vozem jenž se lehce řídí a postupně pomalu, ale jistě získává na výkonu, tak s ním se zlepšuje i jeho jezdec. Většina hráčů se právě s těmito vozy lehce ztotožní. S naším systémem upgradování můžete i standardní Hondu Civic lehce přeměnit v závodního zabijáka. Nalakujete ji, polepíte, vytuníte a vyladíte v pohodě až do další úrovně. Chceme takovéto automobily oslavit. Systém rozdělení vozů do tříd vlastně svazuje všechny automobily i s upgrady a novými díly do jednoho celku. Naše Honda Civic patří do třídy D, tedy do nejnižší škatulky. Jenže přidáte závodní obutí, vytuněný motor, pérování a další díly, změníte přední náhon na zadní a vůz poskočí rázem do třídy C, B a eventuálně i do S a U, kde parkuje takové Ferrari Enzo. To znamená, že z obyčejné laciné kraksny můžete postavit monstrózní superkáru, zcela vzdálenou původnímu hatchbacku.

Systém tříd také hraje důležitou roli v rozpoznávání vozidel hráči. Mnozí hráči totiž nevědí co to znamená časování ventilů a natočení vačkového hřídele. Oni vesměs utrácejí peníze za jakýkoli výkon navíc a očekávají za to vyšší rychlost. Ale my chceme aby Forza byla něco víc, než jen kasička na peníze. Chceme aby to byla platforma, kde se lidé něco o autech, tuningu a automobilové kultuře naučí. V tomto okamžiku nastupuje náš systém PI.

PI označuje číslovku a znamená „Performance Index“ (výkonový index). PI nabývá hodnoty od 100 do 999 a je závislý od dosažených mezičasů. Různé třídy vozů začínají na různých indexech. Například třída D končí a třída C začíná na PI 450. V základu toto číslo udává jak je vůz daleko od vrcholu své třídy. Hráči ladí výkon, zmenšují hmotnost, zkouší různé pneumatiky a snižují světlou výšku a mohou své kroky porovnávat právě s tímto číslem, které roste či klesá. Ve výsledku pak ani nemusíte vědět, co přesně která součástka vylepší a co je lepší a co ne. Ale průběhem hraní této mini honičky za čísly se učíte poznávat konstrukci vozů a jejich jednotlivé součásti.

IGN:
Ve Forze je více než 300 vozů. Gran Turismo 4 jich má ale více než 700. Co řekneš hráčům, kteří budou kritizovat takovýto velký nepoměr, potažmo malý vozový park?

Dan:
Nejdřív bych to trošku uvedl na pravou míru. Originální původní GT má zhruba 150 aut a přece byla lépe hodnocena, než dvojka s 500 vozidly, tedy alespoň podle serveru gamerankings.com. GT ztratila převodem na PS2 350 vozů, z 500 klesl počet na 150 v GT3. Stejně i tak byla GT3 nejlépe hodnocena a má také absolutně největší prodeje z celé série. GT4 je druhý díl v rámci PS2, ale ani 700 aut jí nepomohlo překonat starší bratříčky. A nyní k otázce. Jako developeři, kteří chtějí tvořit next-gen hry, máme vlastně v ruce dvousečný meč. Chceme na jednu stranu udělat věci hezčí a vytvořit dokonalou závodní hru, ale další obsah je velmi náročný na čas vývoje. To je to ostří velikosti proti kvalitě. Forza 2 obsahuje více než 300 vozů včetně značek Ferrari, Porsche a Lamborghini.

Máme zde ovšem i druhou stranu ostří. Každá samostatná funkce vložená do modelů vozů přidává další čas na vývoj. Např. model poškození a úprava aut dramaticky redukují výsledný počet vozů ve hře, protože potřebujeme o dost více času na tvorbu každého auta. Snažili jsme se proto najít vyvážený kompromis mezi funkcemi vozů (poškození, ladění, tunig, vylepšování, lakování, atd.) a jejich absolutním počtem. Konkurenční studia řeší stejný problém. Vytvořit dokonalé funkce vozů, ale za cenu snížení jejich počtu, nebo vymodelovat obří vozový park bez modelu poškození a pořádného tuningu? Proto 300 vozů včetně poškození a širokých úprav za méně než dva roky práce je myslím slušný výkon.

IGN:
Máš nějakého osobního favorita mezi vozidly?

Dan:
Moje oblíbená auta se mění každým týdnem. S vylepšeními je ovšem Honda Civic z nejnižší třídy nakonec super strojem. Stále se snažím mistrně ovládnout další a další auta. Nejvíce ale je
zdím s Nissany Fairlady R z roku 1969 a Skyline, protože to druhé je opravdové monstrum.

IGN:
Mnoho ze starých tratí první Forzy jste předělali pro Xbox 360. Jaké jsou tedy změny na těchto okruzích?

Dan:
Opět je tu ten dvojsečný meč. Na jednu stranu chceme vynikající prostředí, ale je to velmi časově náročné. Pro Forzu 2 jsme ale staré okruhy předělali skoro od podlahy. Několik tratí jsme znovu navštívili, abychom natočili nový materiál. Třeba v první Forze je Nürburgring v podzimních barvách. Kvůli dvojce jsme tento okruh navštívili v létě, protože zelená barva stromů a trávy je v tomto období skoro jako „zelené peklo“. Celkově ale hráčům nabídneme velké odlišnosti od první Forzy. Hra pojede v 60 fps, HDTV režimu 720p s celoobrazovkovým vyhlazováním, 3D diváky, plně detailním okolím a pokročilými shadery.

IGN:
Jaké jsou ty nové okruhy?

Dan:
Mugello je domácí testovací trať Ferrari a Suzuka je jeden z nejkrásnějších okruhů na světě. Je to trať F1 a její enormní délka prověří jak rychlost, tak i techniku jezdců. Sebring je pak zámořská trať, známá z vytrvalostních závodů. Je to stále klasický okruh ze staré školy.

IGN:
Když jste vytvářeli virtuální tratě na základě skutečných, zaměřili jste se hlavně na pedantskou přesnost reálnému okruhu, nebo jste volněji improvizovali?

Dan:
Forza 2 je simulátor. Proto byla prioritou absolutní přesnost. Obecně jsme si pronajali každou takovou trať na 2-3 dny, nafotili kolem 3 tisíc fotografií, natočili přes 3 hodiny videa, objednali si satelitní snímky a letecké mapy a konečně použili stavební výkresy, včetně GPS souřadnic. Také jsme sledovali směr a rychlost větru, teploty povrchu i ovzduší. Podle toho jsme pak stanovili např. míru opotřebení pneumatik. Volně jsme přistupovali pouze k denní době, světlu a obloze, ovšem to nemá na míru reality samozřejmě žádný vliv.

IGN:
AI má být často velmi agresivní. Několikrát mě protivníci těsně před cílem vypekli. Je takováto míra agrese úmyslná a je závislá na mém chování v závodě?

Dan:
AI systém je postaven na technologii tzv. Drivatarů z Forzy 1, která byla ale pro dvojku kompletně přepracována. AI řidiči jsou nyní osobnostmi. Pro odpověď říkám ano a ano. Když se podíváme do řidičských profilů, někteří jsou více agresivnější než ti druzí. Část se vyhýbá kontaktu za každou cenu, ovšem někdo vás klidně postrčí, jen aby vyhrál. To samé byste určitě udělali ostatně i vy.

IGN:
Upgrade a tuning je zásadní věc ve Forze 2, uvidíme tedy také různé variace na AI vozy, nebo to budou pouze tovární vozidla?

Dan:
AI používá tovární nastavení. To pomáhá hráči naučit se vlastnosti ostatních vozů ve hře.

IGN:
Můžeš něco povědět o novém fyzickém enginu v porovnání s první Forzou?

Dan:
Skoro 9 tisíc parametrů nám definuje simulaci chování vozidel. Od přenášení hmotnosti, přes setrvačné síly, jízdní linku až ke spojce a stavu pneumatik. Jen studiem chování pneumatik jsme strávili skoro 3 měsíce. Spolupracovali jsme také s několika výrobci pneumatik jako je Toyo, abychom lépe porozuměli fyzice kol. Náš fyzický engine běží při 360 fps. To dělá auta s lepší odezvou blížící se reálným podmínkám. Některé hry mají fyzický engine počítaný při standardních 60 fps, což znamená méně citlivé řízení.

IGN:
Na okruzích jsou boxy. Hrají nějakou roli ve hře?

Dan:
Při implementaci kolizí se bez oprav v boxech neobejdete. I při krátkém závodě dochází např. v první vlásence k masivním bouračkám a tak i AI vozy zajíždějí v dalším kole do boxů. A při nejvyšší volbě poškozování je vozidlo po takovéto kolizi neřiditelné.

IGN:
Jak je důležitý tuning vozů pro vítězství na těžší obtížnosti?

Dan:
Upgrady jsou klíčové pro úspěch, jak v online, tak i v offline závodech. Ale tuning není pro úspěšné jízdy nutně vyžadován, ale pomáhá rozdílům u zkušených jezdců. Obecně pomáhá dosáhnout o několik sekund menšího času na kolo, než u továrního vozu. Neméně důležité jsou ale i řidičské schopnosti.

IGN:
Máš v kapse nějaké tipy pro začátečníky?

Dan:
Nesnažte se při závodě dělat dvě věci najednou (např. zatáčet a řadit). Používejte výhradně analogové ovládání i pro plyn a brzdu a nebojte se asistenčních systémů. Dále brzděte jen na rovné silnici před zatáčkou a zrychlujte ihned za vrcholem.

IGN: Jakých chyb se začátečníci nejčastěji dopouští při ladění vozidla?

Dan:
Mnoho lidí podceňuje význam snižování hmotnosti. Odlehčení je často lepší cesta, než přidávání výkonu. Můžete tak brzdit později a zatáčet rychleji. Navíc snížená váha šetří pneumatik a ty mají také lepší přilnavost při ostré jízdě.

IGN:
Forza 2 dovoluje změnu poháněných náprav. Jaký to má účinek na jízdu?

Dan:
600 koní na přední náhon znamená špatný přenos točivého momentu na vozovku při akceleraci. Oproti tomu je zadní náhon v tomto lepší volbou, obzvláště na standardní nastavení podvozku. Při 100% adhezi předních kol můžete v zatáčce stále přenášet 20% výkonu na zadní nápravu bez smykování. Přední náhon je v tomto náročnější. Změna náhonu je tak vynikající cestou, jak i u laciných vozidel vylepšit jejich jízdní vlastnosti.

IGN:
Půjde v aukční síni nabízet jen celá vozidla, nebo i další díly, laky, vylepšené součástky apod.?

 

Dan:
Aukce jsou zaměřeny zejména na vozidla, ovšem můžete podobným způsobem nabízet i vlastní skiny, vylepšené součástky a dokonce i osobní nastavení vozidel. Můžete např. příteli poslat auto s vlastní vrstvou laku a on si tuto vrstvu u sebe z vozidla sejme a použije např. pro svá další vozidla.

IGN:
Jak doopravdy aukce probíhá? Můžu nastavit třeba dobu trvání? A dočkáme se nějakých speciálních předmětů přímo od vás?

Dan:
Aukční síň je velmi podobná stejné funkci ve hře World of Warcraft. Můžete stanovit aukční dobu zcela libovolně. Přihazující se třídí podle výše vkladu do přehledné tabulky, přičemž transakce probíhají v herních kreditech. Vytvořili jsme speciální vozy, říkáme jim jednorožci, které lze získat výhradně v aukci. Nejsou to žádná extra výkonná auta, ale jsou jistým způsobem unikátní. Bez návštěvy aukce je nezískáte žádným způsobem.

IGN:
Jednou z mnoha výhod Forzy 2 jsou komunitní prvky. Půjde tedy nahrávat vyfocené obrázky, měnit skiny karosérií a celá auta, popř. sledovat živě závody?

Dan:
Předem je náš grafický editor velmi jednoduchý a přitom výkonný. Stejně tak budete moci nahrávat své vyfocené obrázky přímo ze hry do svého online fotoalba. A televize se dočkáte také. Velmi se těším, co každý den fanoušci vytvoří a vystaví pro ostatní členy komunity.

IGN:
Nakonec tě poprosím o tři tipy pro virtuální závodníky.

Dan:
1) Nesnažte se vyhrát v první zatáčce, zvláště při online závodu. Většinou podobné styly „from zero to hero“ končí mimo trať.

2) Rozjíždějte se postupně. První kolo nepřehánějte s rychlostí a postupně přidávejte a hledejte tak limity vozidla. Tímto si i ryc
hleji zapamatujete okruh.

3) Nesnažte se jezdit ve stopě ostatních. Místo správné jízdní linky se budete soustředit spíše na soupeřův nárazník a nedokážete udržet vůz ve správné a nejrychlejší stopě.

Originál tohoto rozhovoru v angličtině najdete zde a oficiální web nové Forzy zase zde.