Nezávislý blog Michala Jonáše o hrách všeho druhu

f197(Aktualizováno) Po úspěšné premiéře úvodní Formule 1 na Playstation nabuzená a sehraná dvojička studií Psygnosis + Bizarre Creations nabídla ve druhé polovině roku 1997 po všech stránkách vylepšené pokračování, které sbíralo jedno ocenění za druhým. Po ještě nedomrlém předchůdci už byla Formula 1 97 naprosto vycizelovaným titulem po všech stránkách, tedy v intencích té doby a navíc na ni tvůrci měli dostatek času, takže je nikdo (jako v případě úvodní hry) nehonil.

To se pak samozřejmě odrazilo na kvalitách titulu, který je dodnes považován za jednu z nejlepších formulových her na konzolích tehdejší éry. Začalo to grafikou, která byla u předchůdce na dnešní poměry prakticky nekoukatelná a např. horizont jste jen tušili, protože tak daleko engine nedokázal ostře a detailně renderovat. To se u Formula 1 97 rapidně změnilo. Zobrazovaná vzdálenost se zdvojnásobila, přičemž o stejný díl se zlepšilo i rozlišení, u předchůdce hluboko pod možností PAL normy kvůli obavám z cukání.

Bizarre sice použilo stejný engine jako v minulé hře, takže vývoj již trval jen 8 měsíců (u první F1 14 měsíců), ale tvůrci již byli zkušenější, takže ho upravili tak, že dokázal renderovat opět plné startovní pole (to byl ostatně nedílný požadavek FIA při udělení licence!), přitom animovat větší počet textur a ještě zaručit plynulejší snímkování zhruba o 5 FPS. Ještě jedna změna byla patrná oproti předchůdci. V úvodních formulích byla na obale pouze smyšlená formulka, nyní už to bylo Ferrari Michaela Schumachera. To bylo opět důsledkem požadavků FIA, která chtěla na úvodní hru anonymní monopost, resp. celou skupinu formulí v závodě.

 

Eddie Irvine na Ferrari v Monte Carlu

 

To se ale nelíbilo Sony kvůli marketingovým důvodům, takže kompromis znamenal smyšlenou formulku s malým logem u kraje obalu. U druhé hry už tato omezení neplatila, pouze si FIA nadiktovala jezdce, kteří mohli být pro obal použiti. Psygnosis si pak vybrali právě Michaela Schumachera. Pro japonský trh ale byl obrázek mírně odlišný kvůli odlišení PAL a NTSC verzí od sebe. Obrovský posun vpřed zaznamenal také jízdní a fyzický model, jenž sice stále trpěl přehnanou citlivostí a přebuzeným brzdným účinkem, ovšem monoposty se nyní řídily mnohem lépe. Zajetí správné jízdní stopy bylo oproti předchůdci již daleko přesnější.

Nově se objevil také pohled z kokpitu, tedy ještě bez budíků, ale s animovanými rukami, přičemž hra nově simulovala také postupné zašpinění průzoru přilby, který jste si mohli sami očistit strhnutím průzorových pásků, jako je tomu ve skutečnosti! Skvělý komentář Murraye Walkera doplnil pro anglicky mluvící země ještě hlas bývalého F1 pilota Martina Brundla, takže namluvení bylo opět kvalitní. Příklon k větší realitě znamenala také implementace všech vlajkových signálů (to v úvodní hře chybí) a simulace spolehlivosti-závad vozů podle telemetrických dat ze sezón 1995-1996.

 

Takto zjednodušeně vypadal kokpit bez přístrojů

 

Zcela nový byl i druhotný arkádový jízdní režim, který kladl důraz na projíždění zatáček smykem(!) a jízdní model byl oproti simulačnímu režimu zcela odlišný. Však na něm pracovala úplně jiná a samostatná skupina vývojářů v Bizzare Creations, pro něž to ale byla druhá a poslední formule, kterou pro Psygnosis vytvořili. Nadále se pak už věnovali přímému a lépe placenému vývoji svých dvorních titulů Metropolis Street Racer pro Dreamcast a řady Project Gotham Racing pro Xbox. Formula 1 97 zobrazuje sezónu 1997, tedy 22 pilotů, 11 týmů a 18 okruhů, včetně bonusového Estorilu. Tím byl ročník 96 úplně přeskočen.

Další velkou novinkou byl multiplayer na rozdělené obrazovce. Úvodní hra měla pouze možnost propojení dvojice konzolí. Formula 1 97 vyšla o rok později taktéž jako konverze dokonce i na PC, ale na této platformě už nebyla tolik úspěšná, jako na Playstation, kde se prodávala jak housky za korunu. Těsně po vydání minulých formulí Sony uvolnila rutiny pro analogové ovládání, takže už se daly nově vozidla ovládat jak digitálně, tak i analogově. Do pitstopů přibyli mechanici a implementována byla i jednoduchá rádiová korespondence mezi vaším vozem a boxy.

 

Arkádový režim s tradičním odpočtem do checkpointu

 

Na formulích 97 opět pracovalo 23 lidí stejně jako u minulé hry, ovšem následující ročník 98 už mělo tvořit s Psygnosis jiné studio Visual Science, které na skvělou práci Bizzare Creations nedokázalo dost dobře navázat. Následující Formula 1 98 se tak ukázala jako nejhorší hra v sérii a také prodejní propadák, nejen proti Formula 1 97, která se stala absolutně nejprodávanějšími formulkami v historii Playstation.