Nezávislý blog Michala Jonáše o hrách všeho druhu

Už už jsem si začínal myslet, že mí někdejší oblíbenci z Codemasters, jakožto autoři nového DiRT Rally, už mají ta nejlepší léta za sebou. Ano, na Colin McRae Rally a TOCu si nedám šáhnout, ale to, co minimálně část studia předvádí poslední dobu, tím se moc chlubit nemohou. Připomínám těžce sestupnou tendenci horší a horší oficiální hry mistrovství světa Formule 1 či poslední nezáživné Flashpointy, které si mateřská firma tvořila sama po rozchodu s Bohemia Interactive (ti v sérii pokračují skrze ArmA – Armed Assault, protože práva na ochrannou známku Flashpoint patří Codies).

Naštěstí ale ve studiu pracují stále velice schopní lidé a dokonce za posledních pár let přijali několik zkušených matadorů z vývoje závodních her od jiných studií. Všechny zkušenosti se naplno projevily na jubilejní desáté rallye hře z Birminghamu, kde mají Codies velení. DiRT Rally parádně prospěl veřejný vývoj nikoli skrze dnes tak módní a zhusta zneužívaný KickStarter, ale přes obyčejnější předčasný přístup k nehotovým verzím na Steamu.

Tvůrci tak dostávali dlouhé měsíce odezvu od hráčů, přímo viděli, co dobře fachá a co je potřeba opravit (hra samozřejmě po připojení odesílá anynymní data pro vývoj) a navíc mohou z příjmů od Valve kontinuálně financovat další práce. Nedávno tak DiRT Rally vyšel s posledním updatem jako finální verze 1.0, prozatím výhradně pro PC na digitální distribuci, přičemž příští rok přikvačí ještě krabicovka a také konzolové varianty pro PS4 a XOne. Je až s podivem, co za minulé měsíce dokázal v rámci firmy spíše menší tým (drtivá většina dělá na formulích a donedávna na GRiDu).

Podle mého názoru je DiRT Rally za poslední léta absolutně nejpovedenějším titulem Codemasters. Když jsem před pár dny psal velkou recenzi pro magazín Score, dlouho jsem tak radostně nešrábal další a další odstavce, až jsem se musel se šéfredaktorem Honzou Modrákem domluvit, aby mi nechal více stránek. Jelikož DiRT Rally hraji úplně od začátku, tedy od první veřejné verze, mohl jsem z první ruky sledovat obrovský progres, jaký hra prakticky s každým dalším updatem prodělala.

Mnou myšlené, ale nevyslovené kritiky byly vždy do několika verzí opraveny a hra postupně rostla až do dnešní podoby s velkým a robustním rally režimem jen proti stopkám (jak mi to v sérii moc chybělo!), slušnou garáží a dalšími závodními režimy včetně hromadného rallycrossu. Much bych aktuálně našel jen velmi málo: plytký multiplayer, chybějící splitscreen a nepohodlné online funkce, kdy se musíte přihlašovat na webových stránkách mimo vlastní hru (např. závodní ligy) či složitý Steam WorkShop, do něhož si napřed musíte na webu naklikat položky, jinak je ve hře vůbec neuvidíte.

Provázání hry s online funkcemi je u DiRT Rally ještě hodně v plenkách, nicméně vše ostatní je absolutní bomba. Graficky naprostá paráda a poslední buildy navíc přidaly něco efektů, načež ještě optimalizovaly chod hry, takže nyní můžu jezdit plynuleji na vyšší detaily, než tomu bylo dříve.

Hra není žádná arkáda a její fyzický model sice vyšel z jádra DiRTu 3, ale to je tak všechno, co ho s ním spojuje. Základ dobrý, ale kompletně předěláno bylo prakticky vše, včetně algoritmů zavěšení, fyzických sil, hmotnosti, tření a mnoha dalších. Troufám si tvrdit, že současná fyzika jízdy v DiRTu Rally překonává všechno, co se v rally hrách urodilo. Je náročná, ale nikoli frustrující jako v Richardu Burnsovi a to všechno proto, že tvůrci mohli čerpat z dat zychycených na mnoha rally podnicích v Anglii.

Ostatně část týmu pravidelně jezdí či naviguje v nižších patrech britské rally sezóny. I díky tomu je zdejší jízdní model hlavně na nezpevněných površích už opravdu velmi blízký tomu skutečnému. Pro “reálné” jízdní vlastnosti většinou potřebujete data od výrobců podvozků, tlumení a pneumatik. Co já vím, tak Codemasters kvůli financím nikoho takového neoslovili a prakticky všechna data sbírali sami na koleni.

Investice do měřících zařízení se ale bohatě vyplatila, protože DiRT Rally umí simulovat tření a záběr na desítkách různých povrchů v reálném čase (poprvé s tím kdysi přišlo Sega Rally) a dokonce i výkon v závislosti na nadmořské výšce, což bylo aplikováno na Pikes Peaku. Normální hráč si plno vymakaných detailů vůbec nevšimne, ale např. v chování aut na vysokých skocích je úplně cítit jejich hmotnost a umístění těžiště, což jsem v žádné jiné hře takto plně neviděl. Ostatně zkuste se otřít o sněhové závěje ve švédské rally z posledního updatu a porovnejte to s jakoukoli jinou rally hrou z poslední doby.

A letošní příšerné WRC 5 ani nemusíte, to se s DiRTem nemůže srovnávat ani v nejmenším. Kdysi jsem několikrát krátce řidil slabší rally vozy (Škoda Octavia Kit Car, Mitsubishi Lancer Evo VII, Opel Kadett GT…) a právě Kadett v DiRTu mně okamžitě připomněl smykování na rallyecrossové trati v Sosnové. Ten herní jede ale opravdu velmi podobně, jen je pocitově o dost línější, což je asi schválně, protože jeho třída je vstupní branou do kariéry, takže byla kvůli snažší přístupnosti asi trochu přiškrcena.

 

DiRT Rally se nakonec vyklubala jedna z nejlepších rally her všech dob, udivující solidní fyzikou, velmi náročným, ale precizním ovládáním, velkým obsahem i krásnou a parádně optimalizovanou grafikou. Prostě znamenitý návrat ke kořenům rally, kdysi tak zábavným v odkazu skotského rebela Colina McRae. Je vidět, že jeho duch v Codemasters stále žije. A to je fajn.

 

Hodnocení GamesBlogu: 9/10

 

 

DiRT Rally koupíte výhradně digitálně, na Steamu stojí 45 euro.