Nezávislý blog Michala Jonáše o hrách všeho druhu

discworldDiscworld je klasická point’n’click adventura ze staré školy, kterou v roce 1995 vydali Psygnosis postupně na platformy PC, Mac, Playstation a Segu Saturn. Podle názvu asi každý pozná námět v podobě knižní fantasy série Discworld od britského autora Terryho Pratchetta. Výrobcem bylo studio Teeny Weeny Games v kooperaci s Perfect Entertainment.

A právě Gregg Barnett, toho času ředitel vývoje a autor scénáře této staré adventury pro magazín Games zavzpomínal, jaké to bylo dříve s tvorbou takové hry. On sám byl vášnivým čtenářem Pratchettových próz, takže se přirozeně snažil o převedení knižního dobrodružství i do herní podoby. Tenkrát to v Anglii byly velmi oblíbené romány, takže prý neměl ani moc potíží s oslovením potenciálního producenta, protože po něčem takovém místní distributoři již nějakou dobu pokukovali.

Navíc zapůsobila i troška té národní pýchy, protože Britové prostě chtěli rozšířit slávu knižní série Discworld i za hranice Albionu, pro což by se hra hodila velmi dobře. Z tohoto důvodu prý nebyl ani sám autor na udělení souhlasu skoupý, což vyústilo v obdržení licence prakticky ještě dříve, než byla hotová alespoň základní příběhová linka.

Tvůrce Discworldu zastihla doba právě v rozkvětu klikacích adventur, čímž se má na mysli hlavně úspěch Monkey Islandů a také dalších zástupců dnes již skoro vymřelého žánru, jako jsou Lure of  The Temptress a Beneth A Steel Sky. A zapomenout nesmím ani na Broken Swordy. Tenkrát prostě takové hry frčely.

Nicméně Barnett říká, že na tomto žánru nikdy předtím nedělal, ovšem jak vidno materiálu na studování měl hromadu. Takže krátce po podepsání autorské smlouvy se spisovatelem již byl hotový kompletní story board a scénář zatím ještě na papíře. Zajímavé bylo, že tvůrci vyrobili vlastně už kompletní hru, ale zatím pouze nakreslenou na papíře. Barnett se ohledně příběhu nechal inspirovat dílem “Guards! Guards!”, protože se mu líbilo pojetí příběhu a jeho struktura ze všech Pratchettových knih nejvíce.

 discworldscreen

Úvodní akt hry. Truhla s nožičkami zatím spí na almaře.

Zatím začala okolo konceptu hry čmuchat Sierra. Když se tento producent seznámil s papírovým konceptem, okamžitě si vzal videoherní Discworld pod svá křídla, protože se chtěl stát v tomto žánru vedoucím vydavatelem. Navíc taktéž povolil využítí svého hotového enginu jako základ pro novou hru. Za dalších několik měsíců ale Sierra přecenila své možnosti a z finančních důvodů od projektu ustoupila. Nejhorší bylo, že v tomto období už byl engine poměrně zásadně upravovaný a kvůli odstoupení tak o něj tvůrci ze dne na den přišli. Nové publishery hledal Barnett mimo jiné i skrze inzeráty v odborných časopisech, až šel na schůzku s Psygnosis.

Manažeři z Psygnosis byli nadšeni a tak podepsali smlouvu dokonce ještě ten samý den návštěvy! Nicméně s vývojem se muselo začít znovu prakticky od začátku, a to včetně výroby vlastního enginu. Byl vytvořen malý tým programátorů v Manchesteru, který posílal svůj kód do centrály v Londýně. Kvůli zdržení se pracovalo vesměs 16 hodin každý den, víkendy nevyjímaje.

Mezitím se psaly humorněji pojaté dialogy, tedy v duchu knižní předlohy. Nakonec je prý ve hře celkem 80 tisíc slov. Tvůrci původně zamýšleli obsadit pro namluvení hlavní postavy Johna Cleese. Ten to ale odmítl s tím, že do nějakých pitomých her mu je šumák. Nakonec dabing obstaral další z Monty Pythonů, Eric Idle. Práci přitom zvládl za pouhý jediný celý den ve studiu v Los Angeles.

Nakonec to po všech peripetiích klaplo a hra byla připravena k vydání na disketách a novém médiu CD-ROM. Ovšem do plné hry se dostal šotek, protože závěrečný akt obsahoval bug, kvůli kterému nešla první edice dokončit. I přes možná až přehnanou obtížnost (jak jinak!) ji pak např. magazín Game Players ohodnotil na 80%.