Nezávislý blog Michala Jonáše o hrách všeho druhu

f198Ani po skvělém obchodním úspěchu Formula 1 97 se Psygnosis nedohodli s Bizzare Creations na dalším pokračování formulových her. Proto pro další ročník 98 angažovali nové studio Visual Science, které mělo za sebou porty Grand Theft Auto pro Playstation. Nezkušený skotský výrobce, jenž nakonec zanikl v roce 2006, sice dostal do rukou licencovaný engine z minulého ročníku, ale ani to nestačilo na dobrý výsledek.

Psygnosis totiž původně hledali schopnější vývojáře, ale nikdo neměl kupodivu o tvorbu formulí valný zájem, tedy až na Reflections, kteří chtěli vyčlenit část svého týmu toho času pracujícího na prvním Driverovi. Takové kouskování se ale Psygnosis nezamlouvalo a tak nakonec k dohodě nedošlo a jako z nouze ctnost byli angažováni Visual Science. Na obalu se dle licenčních podmínek od FIA objevil Mika Hakkinen s McLarenem, pro některé trhy byl ale nahrazen Jarnem Trulim na modrém Prostu.

Hra vyšla ke konci roku 1998 tak, aby reflektovala stejnou sezonu Formule 1. Je zajímavé, že při interním testování v Psygnosis okamžitě poznali, že hra se minulému dílu zdaleka nevyrovná, byť dílo nebylo žádná tragédie. I proto na obalu nenaleznete žádnou zmínku nebo logo Visual Science, tedy alespoň v evropské PAL verzi hry. Změn tentokrát zrovna moc nebylo. Komentář od Murraye a Brundla zůstal prakticky nezměněn. Hodně se ušetřilo na tom, že se hlasové linky použily stejné, pouze se nechalo nemluvit něco málo dalších hlášek.

Drobný vývoj enginu ale umožnil při závodu na rozdělené obrazovce alespoň 8 dalších počítačem řízených vozidel, byť se to neobešlo bez citelného škubání. Velkým marketingovým tahákem měli být plně animovaní mechanici, ale výsledek byl naprosto tristní! Při zajetí do boxů se kolem monopostu seběhl shluk barevných čtverečků ve tvaru lidského těla, kterým občas chyběla ruka a jejich pohyby znamenaly spíše smýkání v posedu jak na latríně, než reálné úkony těchto pracantů.

Kritika provedení pit stopů naprosto ztrhala, když tvrdila, že mnohem lepší by bylo prostě použít osvědčený model s textovými dialogy v minulých dvou dílech. Tvůrci dále překopali pohled z kokpitu, když odstranili animované ruce a místo toho vytvořili digitální palubku, která byla ovšem prakticky stejná u všech vozů a zcela chyběl volant. Další voda na mlýn nelítostné kritiky! Simulace sezóny 1998 tentokrát znamenala zákaz slicků, 11 týmů, 22 pilotů s anonymním závodníkem místo Jacquese Villeneuvea a pouze 16 okruhů.

Zjednodušení doznal manuál, oproti předchůdci již jen černobílý a bez satelitních renderů s vyznačenými průjezdy zatáčkami. Vůbec celá výprava, produkce a marketing nové hry byl dosti ořezán, protože se v Psygnosis všeobecně čekala menší prodejnost, byť ta souvisela nejen s poklesem kvality a negativními recenzemi, ale také s určitým poklesem zájmu o další ročníky, protože mnoha hráčům bohatě stačila jedna z dřívějších her. Rozdělení na arkádu a simulaci zůstalo, ale např. špinění průzoru přilby při pohledu z kokpitu už tvůrci vynechali.

Technickou novinkou byl širokoúhlý režim 16:9 a jinak pojatá, ale jen velmi drobně zlepšená grafika. Tvůrci se odvážně pustili do zcela nového modelování všech monopostů, takže pouze na nich byla vidět větší progrese, když vozidla dostala několik set polygonů navíc. Okruhy ale většího vylepšení vůbec nedoznaly. Těch změn bylo na vkus trhu a kritiky málo a když se k tomu přidaly příšerně působící pit stopy a nevhodně předělaný pohled z kokpitu bez volantu a rukou, hra se tak kromě prvních týdnů dále neprodávala vůbec dobře.

Okamžitě po vydání hry tak dostali Visual Science padáka a Psygnosis, kteří utrpěli pochroumanou pověst, museli hledat nového partnera pro vývoj. Tím se nakonec stalo Studio 33, jenž bylo již o třídu schopnější a tak zůstalo v angažmá vlastně až do konce celé této formulové série na Playstation, když postupně vytvořilo tři poslední díly formulek.