Nezávislý blog Michala Jonáše o hrách všeho druhu

nextgenV souvislosti s čerstvě vydanou peckou Gears of War se právě o ní mluví jako o konečně plnohodnotné next-gen hře a o první hře druhé generace na Xbox 360. S tím druhým výrazem bych určitě souhlasil, nicméně se zastavím u prvního tvrzení. I když Gears of War je špičkovým titulem, next-gen hrou v globálním měřítku nikoli, snad jen co se grafického provedení týká. A přitom nejen u této hry by dosažení té vysněné mety mohlo být tak blízko. Jenže místo toho, aby dnešní hry v rámci všech platforem důsledně prosazovaly oblíbené, praktické a inovativní prvky z herní minulosti, spíše mnohé zažité aspekty zbytečně přehlížejí.

A není to příklad jen zmiňované jinak parádní hry Gears of War, ale i prosté většiny dnešních titulů. Opravdovou next-gen hru bych si tedy dokázal živě představit jako dokonalé skloubení všech dostupných technologií na trhu, společně se všemi praktickými prvky do jednoho vyšperkovaného celku. Jenže podobný titul vlastně nikdy neexistoval a zřejmě ani nikdy nebude. Stačí se jen podívat do škatulky závodních her. Colin McRae Rally 2.0 (Playstation/PC, 2000) přišel tehdá s revolučním a praktickým prvkem svobodné kamery. Umožňuje totiž manuální a plně přizpůsobitelné nastavení pohledu zpoza vozidla, včetně výšky, úhlu a vzdálenosti kamery od vozu. Vybrané nastavení se pak uloží a je k dispozici vedle ostatních předvolených pohledů. Skvělé a praktické! Tuto užitečnou funkci pak nabídlo i V-Rally 2 (Playstation/Dreamcast, 1999), ale proč to žádná dnešní automobilová hra neumí?

Druhé V-Rally pak skrývalo v rukávu další doslova revoluční prvek. Na editory úrovní jsme si již dávno zvykli, ovšem zcela automatický generátor náhodných tratí je jiná a lepší káva. Není třeba připomínat, že tato velmi pokroková funkce znatelně prodlužuje hratelnost. Opět to později nikoho nenapadlo. Už na první Playstation několik titulů dovolovalo úplné a svobodné namapování tlačítek ovladače dle libosti. Oproti tomu dnes je předhazováno několik předvolených konfigurací a když nevyhovuje ani jedna, má hráč zkrátka smůlu. Všichni se honí za super extra digitální grafikou, ale podobné chytré drobnosti úplně pomíjí.

Jedem dále. První Medal of Honor (Playstation, 1999) pod taktovkou Stevena Spielberga nabídl jako jeden z prvních titulů zásahové zóny na těle nepřátel. Když jste pak nácka trefili do hlavy, nejprve mu odletěl s dutým zazvoněním jeho blembák, načež trefa do nohy ho donutila tancovat na jedné, než se odplazil do bezpečí. Všimli jste si klidně u příkladu Gears of War něčeho takového? Ovšem největší problémy zažívají vývojáři s „umělou inteligencí“, která za posledních několik let i přes rychlý nástup silných procesorů a herních zařízení vůbec nepokročila. Např. v druhém díle Medal of Honor: Underground (Playstation, 2000), se nepřátelští vojáci chovají daleko inteligentněji, než v naprosté většině dnešních her!

Aktivně reagují na palbu, opětují střelbu, mimo překážky válí sudy do stran, kryjí se za dostupným krytem, pálí přes hlavu, nebo volají o posily. Programování této funkce je jistě krajně náročné a zdlouhavé, proto pro dnešní mainstream a velkou poptávku po největším zisku za málo potu je tato část vesměs odbývána. Inteligenci pak nahrazují hordy tupých nepřátel, valících se jako laviny na hlavního hrdinu. U počítačových her se zase nezřídka stává, že v nastavení rozlišení zcela chybí obecně používaná nativní rozlišení LCD monitorů! A ignorace širokoúhlého zobrazení je již skoro tradiční. V poslední době platforma PC jakožto minoritní část herního trhu trpí i zbastlenými konzoloidními porty, které mnohdy úplně ignorují myš a nabízejí jen nepohodlný konzolový interface.

Dalším přehlíženým aspektem je interaktivita prostředí. Všechny hry se soustředí pouze na zničitelná světla, popř. schválně nastrčené výbušné sudy, či nádrže. O otevírání, či ničení dveří, oken, destrukci stromů a vůbec všech méně odolnějších objektů v lokaci se prakticky nezavadí. Asi nejdál se v tomto dostal Black (Playstation 2/Xbox, 2006), který ale má objekty k destrukci striktně dané, všechno rozstřílet nelze, podobně jako u žádné jiné hry.

Na Xbox 360 i PC je týmových akcí habaděj, ale nikdo si nechce zaplatit licenci za výtečně pracující koncept hlasového ovládání podřízených kolegů v jednotce tak, jak to skvěle funguje u série Socom (Playstation 2, od roku 2002). A pak že je Ghost Recon: Advanced Warfighter (Xbox 360/PC, 2006) opravdu next-gen? Ale jděte, vždyť neumí ani přepínat kameru z první do třetí osoby přímo při hraní, jako to nabízí proti tomu obyčejný Socom. Malou pozornost nalezneme i u zvukové stránky. Několik PS2 titulů se pyšní prestižním certifikátem THX, ovšem většina nikoli, což značí pramalý zájem na potvrzené čistotě a kvalitě nasamplovaných zvuků, i když za vyšší cenu. Samostatné nastavení hlasitosti ambientu okolí, zbraně či motoru, dialogů a hudby, je také pomalu vyhubeným druhem, i když občas toto užitečné podrobnější nastavení někdo do hry vloží.

Legacy of Kain: Soul Reaver (Playstation/Dreamcast/PC, 1999) kdysi udivoval streamováním úrovní na pozadí bez jediného loadingu. I když disponuje rozlehlými gotickými prostorami, i stařičká Playstation dokázala se svojí omezenou pamětí divy. Nu a dnes je loading stále přítomný a mnohdy pěkně otravný. O náročné instalaci mnohagigových souborů na pevný disk počítače ani nemluvě. A když pak Microsoft uvede na trh svůj Flight Simulator X, který nedokáže na kompletní detaily plynule spustit ani jediný dnešní počítač, optimalizace si bere svých pár švestek a kráčí do vyhnanství. A nebo na konzole, kde jí zatím mají docela rádi.

Takto bych mohl pokračovat ještě dlouho. Vyjmenoval jsem jen ty funkce a aspekty, které jsou již dávno použité, tudíž se nejedná o žádné drahé a nové technologie, které by vývojáři nedokázali zvládnout. Jediná pozornost se tak dnes věnuje bohužel jen grafice a síťovém
u multiplayeru, ale mnohé drobnosti jsou ke škodě nás všech stále přehlíženy. Záleží samozřejmě na náročnosti hráče, jenže hlavní cílová skupina náctiletých skoupí kdejaký brak, protože je třeba uspokojí jen titul s oblíbenými filmovými hrdiny, ale není to samozřejmě pravidlem. I proto nejsou studia nějak moc tlačena distributory, aby dohlédla na každičký detail svého titulu, takže pod pozlátkem vyšperkovaného audiovizuálního zpracování se ponejvíce skrývá naprosto konvenční počin. A proto si budeme dále skvěle hrát, ale next-gen éra hned tak rychle nezačne.