Nezávislý blog Michala Jonáše o hrách všeho druhu

Anglické studio Criterion z Guildfordu, jež leží kousek od Londýna, ve svých začátcích experimentovalo s různými vozidlovými hrami. Jejich prvotinou byla Scorched Planet z roku 1996, v níž jste ve stylu o rok mladšího Descentu řídili planetární raketku. Následovaly motorové čluny, ponorky, hoverboardy a motocykly. Až do začátku vývoje prvního Burnoutu v roce 1999, neměli tvůrci žádné zkušenosti s dvoustopými vozidly. První Burnout navíc o dva roky později vyšel na PlayStation 2, což byla konzole, se kterou se ve studiu také teprve seznamovali.

V tomto světle se o to více ukazuje, jací byli a jsou v Criterionu dobří fachmani, protože zvládnout nový žánr, ještě k tomu na nový stroj, vyžaduje velkého fištróna. A ten v Albionu mají stále, protože na rozdíl od mnoha jiných studií Criterion přežil několik krizí a i nadále je důležitou továrnou na hry pro EA, která je v roce 2004 odkoupila. Zmíněný první díl Burnoutu započal slavnou sedmidílnou řadu arkádových závodů, jež před sedmi lety prozatím skončila menší hříčkou Burnout Crash! Naprostým vrcholem série je ale šestý zářez Burnout Paradise z roku 2008, což byla nejen první hra značky s otevřeným světem, ale také první Burnout pro PC, kde vyšel v rozšířené edici Ultimate Box.

Inspirace v jiných hrách a žánrech

Přitom, jak vzpomíná jeden ze zakladatelů Criterionu a duchovních autorů Burnoutu, Alex Ward, původně chtěli vyrobit příští hru jako Burnout 5 s omezenými silnicemi, prostě další stejný kus navazující na veleúspěšný Burnout Revenge z roku 2005. Jenže Alex byl také náruživý konzument her všech žánrů a v té době doslova ujížděl na titulech s otevřenými lokacemi. Když se bavil u Crackdownu, Mercenaries: Playground of Destruction a Test Drive: Unlimited, došlo mu, že budoucnost hraní leží ve velkých a jednolitých světech, kde by se dalo bláznit v mnohem větší míře, než dokážou nabídnout samostatné a omezené úrovně.

 

 

Znovu připomenu, že ani s otevřenými světy neměli tvůrci moc zkušeností, ale vyplatila se jim prozíravost, s níž si od začátku devadesátých let interně vyvíjeli vlastní API engine jménem RenderWare, jenž s úspěchem licencovali mnohým dalším studiím včetně Microsoftu. Možná ti pozornější z vás zbystřili u Crackdownu, protože vyšel jen o necelý rok dříve než Burnout Paradise a přitom měl být pro Paradise inspirací? Alex Ward a spol. Crackdown hráli samozřejmě podstatně dříve, než hra vyšla, protože kolegům z Realtime Worlds Criterioni úzce pomáhali s implementací svého enginu během vývoje.

Výhodou RenderWare je jeho otevřenost a snadná rozšiřitelnost skrze nové moduly, které se psaly v jeho vlastním skriptovacím jazyku RWX. Mnoho interně navržených nástrojů z minulých burnoutů tak mohli tvůrci s úspěchem použít i u nové hry, byť pro ně bylo její pojetí čerstvou zkušeností. Kvůli zjednodušení studio zvolilo smyšlenou krajinu města Paradise City, jež bylo navrženo bez vlivu či inspirace skutečnou metropolí. Spíše se krajina vytvářela na základě již hotových asetů z minulých dílů, přičemž kde byly kousky starších burnoutů položeny, poznáte zcela snadno. Silnice, kraje, čtvrti a ulice se jmenují úplně stejně jako jejich předobrazy a trasy z prvních tří dílů a Burnout Revenge.

 

Z velké bábovky raději menší koláček

Pro svoji první hru s rozlehlým světem tvůrci stáli raději s nohama pevně na zemi a nesnažili se z Paradise City udělat monstr svět, v němž byste se ztratili, jak to dnes často předvádí takový Ubisoft. „Ne ne, uděláme pánové pěkné a rozmanité prostředí, ale nebudeme to přehánět, protože naši zákazníci jsou zvyklí na živelné závody v kompaktním provedení a nebudeme je přece trápit bezcílným blouděním po lokaci, která nemá konce ani začátku.”, nedávno vzpomínal Paul Ross, jenž v Criterionu dlouho pracoval a dnes je součástí nového studia Stellar Entertainment, jež konverzi pro nové konzole vyrobilo. Prapůvodně totiž mělo být město podstatně rozlehlejší.

Pokud to ještě není jasné, nový Burnout Paradise Remaster není ani tak dítětem Criterionu, jako spíše Stellaru, a to hned z několika důvodů. Předně už v Criterionu pracuje jen minimum lidí, kteří mají zkušenosti s Burnout sérií. EA studiu kdysi přehodilo kormidlo směrem k Battlefieldu, Need for Speed a Star Wars: Battlefront, což se v minulosti části osazenstva nelíbilo a tak si mnoho zaměstnanců v době nedávno minulé raději sbalilo fidlátka. Uvolněnou kapacitu EA hbitě doplnilo pracovníky z EA Dice ze švédského Stockholmu. A tak je dnešní Criterion již spíše bojové než závodní studio. Velká část odchozích se naopak přesunula do dalšího studia EA Ghost Games v Göteborgu, ale mnohem více zabolel odchod celé party velezkušených tvůrců v čele s Wardem do nově založeného a nezávislého výrobce Three Fields.

 

Celá mapa Paradise City s ostrovem Big Surf Island a okolím

 

Burnout Paradise Remaster se tak rodil v poměrně složité atmosféře, protože mnoho pamětníků s užitečnými znalostmi vzalo roha a některé části kódu originálního Paradise byly napsány v nástrojích, které nějaká chytrá hlava kdysi vyhodila, načež je v celém EA nikdo nedokázal vyhrabat. A tak obě studia Criterion se Stellarem dala hlavy dohromady, pročež byste ještě pár let nazpět v centru Guildfordu našli podivně rušnou ulici, po níž mezi oběma baráky neúnavně pendlovali mravenečci z jedné štace do druhé, aby spolu koordinovali nové vydání staré hry. Obě studia totiž leží od sebe jen pět minut chůze…

Že znovuvzkříšení staré hry nemusí být zrovna selanka, dokazuje následující příhoda: všechny statické i animované obrazovky mimo vlastní jízdu byly v původním Paradise vytvořeny v nástroji Flash od Macromedie. Část z nich ovšem byla zaheslována, takže si tvůrci zahráli na hackery a soubory louskali jako piráti. Jenže tehdejší designéři zapomněli do skriptovacího jazyka Action Script vložit verzi balíku Flashe, kterou studio tehdy používalo. Cédéčka s programy si někdo dávno odnesl a novější verze Flashe už od Adobe, které jeden vývojář sebral svému synovi a donesl, vracela množství chyb. Tvůrci tak všude možně sháněli staré Flashe, až naštěstí našli jednu verzi, jež na soubory konečně pasovala.

Jak již dávno víte, úkol se naštěstí povedl a zmodernizovaný Burnout Paradise je venku. Ostatně hlavním úmyslem, proč starou hru znovu občerstvit, je dát možnost zahrát si Paradise mladším a novým hráčům, kteří původní vydání před deseti lety minuli. A navíc to je přece důstojná oslava kulatého jubilea, nemyslíte?

 

Konverze začala u počítačů

Následující řádky by se daly lehce přeskočit, protože nový Paradise Remastered je technicky prakticky přesnou kopií 1:1 nejmladší PC verze z roku 2009, která dodnes prakticky nezastarala. Proto asi nevidím důvod, proč by měli počítačoví hráči po nové edici pokukovat. Ultimate Box pro PC nyní stojí jen pár desetikaček, stále vypadá skvěle a bez potíží funguje na dnešních Windows. 3,6 GB dat si stáhnete cobydup (remaster má skoro 8 GB) a Ultimate Box má jednu parádu, jíž vám nový remaster nedá: české titulky i dabing! Krabicová verze má navíc ještě poctivý tištěný manuál.

 

Centrum Paradise City je plné dálnic a mrakodrapů

 

Toto všechno samozřejmě konzolové hráče nezajímá a právě pro ně vidím reinkarnovaný Burnout Paradise jako skvělou věc, zavzpomínat si na staré dobré časy, kdy se hry vydávaly ještě 100% dodělané a funkční. Pokud se vrátím nahoru k odstavci o menším rozsahu krajiny, tak mám konkrétně na mysli již od začátku zcela otevřené město Paradise City severoamerického střihu, jež samotné zabírá přibližně 70 km². Pádným argumentem pro remaster je přídavek s dalším velkým ostrovem Big Surf Island, oproti Paradise City čtvrtinové rozlohy, volně vytvořeným podle floridského Palm Beach, což je lokace původní PC variantě zapovězená.

Tento rajský svět dvou měst je rozdělen do 6 čtvrtí a pokrývá jej spolu s okolím 400 km silnic a dálnic, na nichž je rozmístěno 248 jízd, časovek, závodů a turnajů, což je stále v sérii zdaleka největší porce. Jen pro představu, v plné rychlosti celou mapu z jednoho konce na druhý prosvištíte asi za 8 minut, přičemž celková velikost mapy je 420 km². Dokončení všech podniků kampaně pro jednoho zabere typicky kolem 25 hodin. Pokud sezobete i všechen sběratelský materiál, zde v podobě 570 skokánků a božích průjezdů skrze billboardy a rampy, tak se dostanete i na dvojnásobek.  To na hru, která se při vývoji prý „držela při zemi“, není špatné, co říkáte?

 

Pískoviště na každé křižovatce

Svět funguje jako jedno velké hřiště, v němž si můžete sami či s kamarády jen tak drandit pro srandu a objevovat nová místa a pamětihodnosti. Nebo se mrknete do přehledné mapy, rychle se zorientujete v neustále obměňované nabídce podniků, přibrzdíte na první křižovatce s cedulí závodu a půjdete do toho až proti 7 dalším řidičům pěkně z ostra! Pro porovnání jsem si nainstaloval PC verzi Ultimate Boxu, přičemž i dnes v jemném WQHD rozlišení hra vypadá naprosto parádně, o úžasně rychlé a plynulé jízdě s nitrem ve výfucích ani nemluvě. Na aktuálních konzolích hra působí a hýbá se vlastně úplně stejně, i když počítač má stále krapet ostřejší obraz.

Proti originálům na PS3 a X360 je grafický rozdíl remasteru samozřejmě propastný, když navíc X360 verze jezdí pouze ve 30 FPS. FHD grafika novinky v režimu 1080p/60 FPS není problémem ani pro slabší základní PS4 a X1, zatímco na vlajkových strojích Pro a X si můžete dovolit i 4K rozlišení. Po devíti letech tak konzolovky dohonily PC verzi, pročež je možná menší ostudou, že po technické stránce nedokáže nový remaster, jenž zatím vyšel jen pro konzole (PC verze přijde později), notně staré počítačové variantě lépe konkurovat. Opravdu ne, jestli vůbec došlo k nějakým grafickým vylepšením, tak to prostě není vůbec poznat. Což je asi největší a jediný nešvar nové edice, která prostě jen hodila již dávno hotovou grafiku z počítačů na aktuální konzole. Ale to burnoutem nepolíbeným hráčům může být úplně šumák.

 

Ani za městem v okolí nechybí síť rychlostních silnic

 

Remaster ale dostal všechny rozšiřující placené i neplacené balíčky, které se kdy v Burnout Paradise objevily (stará PC verze přitom nemá zdaleka všechny), což se projevuje hlavně na obří garáži. Jedná se o 8 velkých balíčků, v nichž chybí jen Time Savers Pack s okamžitým přístupem do uzamčených strojů, protože ten hra umožňuje sama již od startu. Kromě originální garáže 75 smyšlených bouráků (na licence si tu nikdo nehraje) tu je navíc 35 policejních speciálů s vlastním online režimem, 9 legendárních aut, 9 vozů z ostrova, 4 motorky s vlastními závody, zpitvořených 13 hračkových vozů, další dvojice automobilů se silnějším nitrem a 3 vozidla od komunity. Celkem tedy nálož 150 vozítek, což je na nelicencovanou závodničku velmi solidní počet.

Gaučový multiplayer obstarává režim Burnout Party, kdy se až v osmi za volantem střídáte při různých dovednostních soutěžích a nechybí ani volný online multiplayer také pro 8 hráčů, pro nějž už ale musíte disponovat placeným účtem PlayStation Plus či Xbox Live Gold. Online je velmi podobný konceptu volného poježdění a drcení krajiny s volitelnými závody z kampaně pro jednoho, kterému se tady říká Burnout Freeburn (Online), pouze můžete mít po boku místo umělých živé spolujezdce.

 

Kytary proti smyčcům

Malý zázrak se povedl zvukové produkci EA, protože dokázala obnovit všechny licencované skladby původního skvělého soundtracku. Průvodce DJ Atomika dabuje kanadský herec Mark Hildreth, i u nás známý z her SSX, Pirátů z Karibiku nebo ze seriálu Tudorovci. Má totiž někdy dost vlezlé dialogy, jež trochu zdržují a nelze je přeskočit. Co na tom, že jeho hlavní parketou je namlouvání infantilních animáků s Barbie… Jeho hlas z rádia Crash FM je ale po letech stejně ikonický jako flák Paradise City od Guns N‘ Roses, jenž stylově zní úvodem celé hry. Soundtrack je ale plný další skvělé muziky s 90 písněmi, jež jsou po třetinách rozděleny mezi staré studiové zvučky z prvních burnoutů, rockové a metalové vypalovačky, ale i vážnou hudbu.

 

Na nábřeží Paradise City najdete jednu z mnoha pamětihodností: baseballový stadion

 

Na jedné straně tady zní LCD Soundsystem, Jane’s Addiction, Alice in Chains, Avril Lavigne, Depeche Mode, Faith no More, Soundgarden či Junkie XL, zatímco naštvané smyčce kontrují povedenou partou výrostků, na něž si musíte dát Bacha, Mozarta, Čajkovského, Verdiho, Beethovena, Handela, Vivaldiho či Brahmse. Navíc potěší i drobná česká stopa skrze Largo od Antonína Dvořáka.

Když se na obnovený Burnout Paradise podívám svým slepým okem, můžu lehce dojít k závěru, že je to jen ta samá hra bez velkých novinek, která už tu jednou byla. Jenže Burnout Paradise je podle mnohých tou nejlepší automobilovou arkádou všech dob a i dnes se naprosto přesně a zábavně řídí jako zamlada. Drtit nitrák až na podlahu v brutální rychlosti krásného světa Paradise City a v jeho náruči naprosté svobody, je i dnes vskutku opojný pocit! Majitelům originálů hlavně na PC nový remaster sice takřka nic nového nedá, ale pro všechny ostatní to je za sympaticky nižší cenu vynikající exkurze do závodění, které má stále pořádný drajv.

Pro všechny, kteří původní Burnout Paradise ještě nehráli, je nová edice skvělou výpravou do světa nespoutaných závodů a kaskadérských kousků, které tvoří jednu z nejlepších závodních arkád historie.

 

Hodnocení GamesBlogu: 8/10