Nezávislý blog Michala Jonáše o hrách všeho druhu

Pátý díl řady MUD/MXGP od studia Milestone odbočuje mimo nastolený proud, protože je poprvé věnován halovému šampionátu motokrosu v USA a nikoli mistrovství světa pod širým nebem MXGP, jako doposud. Milánští už ani neví, kdejakou minoritní licenci by kde pobrali, a tak se dohodli s promotérem série AMA Monster Energy Supercross a vlastně na klíč pro něj celkem rychle vytvořili oficiální hru, jež má ale co nabídnout prakticky jen zámořskému publiku.

Spíše menší studio hlavně finišuje svůj pilotní letošní titul Gravel a tak na další motokrosovou hru vyčlenilo jen malý tým, který navíc ani neměl moc času na vývoj. Ten pořádně započal až s vydáním minulé MXGP 3 – The Official Motocross Videogame v květnu minulého roku. Za osm až deset měsíců tak vznikl další motorkářský kousek, jenž zákonitě čerpá z hotového vzoru nepovedeného MXGP 3 jak to jen jde, což je i na nové hře bohužel jasně patrné.

Jako druhý vydaný titul studia je Monster Energy Supercross taktéž postavený na licencovaném enginu Unreal 4, a pokud si pamatujete, tak minule se s ním v MXGP 3 vývojáři ještě dost prali. Letos je na druhý pokus vidět, že náročnější SDK unrealu již tvůrci celkem pochopili, protože hra stabilně běží na 60 FPS v docela obstojné grafice, která na snímcích z internetu působí v pohybu trochu hůře, než je tomu doopravdy. Grafika se nastavuje již přímo ve hře a dříve také nebylo zvykem, že v menu můžete rejdit s myší. Takže kvalita obrazu a stabilní snímkování jsou dva velké dřívější úkoly, jež letos v Milestone konečně dokázali uspokojivě vyřešit.

Hra ovšem oproti minulým, šířeji pojatým dílům, ztrácí po obsahové stránce. Však má na dnešní dobu vskutku kolibří velikost pouze 10 GB! Když pominu prostý fakt, že je nám Evropanům nějaké severoamerické mistrovství celkem buřt, tak hra často působí, jako byste stále drandili po jediné trati. Všech 17 lokací skutečného mistráku ze sezóny 2017 sice nezní vyloženě špatně, ale potíž je v tom, že jsou si všechny velmi podobné. Vždy se jedná o nezajímavý a neatraktivní noční vnitřek stadionu či arén, kam je navezena hnědá hlína a z ní vystavěny tratě, které se napříč všemi lokacemi vinou velmi podobně. Jedinou světlou výjimkou je Daytona na Floridě, kde se jezdí přímo uvnitř slavného silničního oválu, takže je tato trať díky protažení odlišná od té záplavy osvětlené hnědky všude jinde.

 

 

Jedním z největších lákadel nového supercrossu má být zbrusu nový editor tratí. Modelářem se můžete stát na PC, PS4 a X1, později přicházející verze pro Switch jej bohužel obsahovat nebude. Nějakých 80 modulů, jež umisťujete do vnitřku 8 šablon stadionů sice pokrývá docela široké možnosti realizace, jenže co je to platné, když ovládání editoru není zrovna přehledné a intuitivní, navíc ve výsledku každopádně stejně vždy vyleze zase ta uniformní hnědka mezi tribunami, jakých je zbytek hry plný. Takže mi celý editor přijde trochu zbytečný, protože v rámci her typu MXGP či nedej bože MotoGP by dával větší smysl. Nicméně i přesto kvituji tu možnost kreativního vyřádění, pokud na to má někdo z hráčů vlohy a potřebnou trpělivost.

Jelikož Monster Energy Supercross široce vychází z posledního MXGP 3, tak samozřejmě přebírá jeho nabídku herních režimů a možností, prakticky jen s minimálními změnami danými odlišnou licencí motorsportu. Kromě časovky a jednoho závodu zmíním jednoroční šampionát v kůži jednoho ze 64 reálných jezdců, jejichž obličeje vypadají hodně amatérsky, takže se ani nevidím, že je tvůrci při jízdách a závodech raději ukryli pod helmy a brýle. Kvůli licenci je nyní střídmější i nabídka motocyklů, pročež půl tucet značek nabídne celkem jen 12 unikátních modelů motorek, protože se soutěž jezdí ve dvou kubaturách (250 a 450 ccm) a mnozí jezdci sedlají stejné typy krosek.

Kvůli jinak slabšímu obsahu je velká škoda, že hra neobsahuje nejslabší disciplínu KTM Junior, a tak v kariéře ani nezačínáte úplně od píky, ale rovnou od prostředního šampionátu dvěstěpadesátek. I kariéra je to samé co minule, snad jen možnosti přizpůsobení vlastního jezdce a motocyklu skrze různé části oblečení a povrchových dílů jsou viditelně rozmanitější než kdy dříve. Každý závodní víkend může mít jen jediný hlavní závod, nebo také komplet sestavu pěti jízd od kvalifikace přes rozřazovačky (heaty) až k finále proti dalším 21 jezdcům na startu. V Americe se supercross nejezdí na kola, ale na časový limit, pročež ve hře nemile překvapí, že si délku závodu nemůžete svobodně nastavit, nýbrž se musíte spokojit s trojicí předvoleb na 5, 10 a 15 minut. Po uplynutí se pak ještě dojíždějí dvě finálová kola.

5 obtížnostních stupínků umělých jezdců bohatě stačí, když nejnižší je opravdu extrémně lehký, zatímco vrcholný zase citelně tužší než stejná pozice v minulém MXGP 3, jež bylo obecně o něco lehčí. Umělou inteligenci tvůrci použili právě z MXGP 3, což na řádově užších tratích s utáhlejšími zatáčkami (linie trati se totiž musí vejít do uzavřeného prostoru, a tak jsou dráhy fest zauzlované) znamená mnohdy naprosto úsměvné držkopády vás i všech okolo, protože závodníci neznají brzdu a do čtyřmetrové škvíry mezi nafukovací bránou se třeba po startu chtějí všichni nacpat přesně v ten samý okamžik.

Občas někomu doskočíte na hlavu, někdo jiný vám zase předním kolem namasíruje záda, ale obecně je hra k padání hodně benevolentní a jako totální arkáda vám dovolí s motorkou drtivé manévry, při kterých byste v reálu plachtili vzduchem bez řidítek. Dráhy jsou značené desítkami nafukovacích buřtů, které létají vzduchem snad výše, než jakýkoli jezdec a kolikrát se mi stalo, že mne taková plachtící reklama zezadu srazila z motorky. Pády jsou ale hbité a prakticky okamžitě vás hra opět vhodí nazpět na vozovku.

 

 

Stroje si tentokrát nenastavíte, přitom daleko více zamrzí, že nejde přizpůsobit ovládání, protože citlivost analogových páček ovladače pro zatáčení je přehnaná, vlastně stejně jako přemrštěný brzdný účinek, který také nelze nijak zkorigovat. Pouze přiřazení tlačítek je dovoleno měnit, jinak po stránce řízení lautr nic. Musím ale pochválit nejen dobře zvolené úhly kamer při jízdě, ale hlavně kupodivu funkční a zajímavý pohled z první osoby zpoza řidítek, jenž není tak ucukaný, jako bývá jinde obvyklé.

Multiplayer se sice již definitivně zbavil zastaralé platformy RakNet, když je tato část nyní integrována přímo do enginu hry, ale jednak chybí rozdělená obrazovka a jednak pouhý jeden obyčejný závod pro mrzkých 12 účastníků je na dnešní dobu silně zastaralá záležitost, kterou online prakticky nikdo nejezdí. Navíc v době psaní recenze Milestonu vypadávaly servery na celé hodiny (asi nebyly stavěné na šílenou zátěž naráz připojených dvaceti hráčů) a připojit se jen do žebříčku trvalo klidně i čtvrt hodiny. Hra se dost často při načítání lobby kouše, přičemž nahrávání nejde nijak zrušit. Buďto se musíte obrnit velkou trpělivostí a čekat, nebo pomůže jen restart celé hry skrze správce úloh.

Jakkoli s vývojem hry měli pomáhat dva přední američtí závodníci Ralph Sheheen a Ryan Dungey, na jízdě to nijak znát není, což jsem ovšem očekával, protože onehdy Sébastien Loeb své vlastní hře také nijak nepomohl. Aby v Miláně ukutili akurátní simulátor, na to prostě kapacity nemají. Většinou jejich tituly nepřelezou ani padesát, sto tisíc prodaných kusů, ale jelikož si všechno tvůrci vydávají sami, levně tvoří na shodném základě a ani za licence nemusejí skoro nic platit, asi se jim to stále vyplácí.

Kromě povedeného MotoGP 17 je to s posledními hrami studia stále ta samá falešná písnička. Pokud nemáte moc velké nároky, tak prosím, však to nebývají vyložené propadáky, ale stále platí, že za cenu AAA hry dostanete přinejlepším průměrný produkt nevalných produkčních kvalit. A přesně to samé platí pro skoro zbytečný Monster Energy Supercross, jenž nás v Evropě nedokáže ničím oslovit a svoji váhu má snad jen pro zámořské fandy tamního supercrossu. V historii se ale i tak Monster Energy Supercross řadí mezi ty lepší kousky, protože poslední pokusy o supercross jako MX vs. ATV: Encore z roku 2015 a Yamaha Supercross z roku 2009 jsou podstatně horší zbastleniny.

 

Hodnocení GamesBlogu: 5/10