Nezávislý blog Michala Jonáše o hrách všeho druhu

Na jednu stranu jsou dnešní počítačové a video hry stále dokonalejší. Grafika je jemnější a reálnější, obsah se široce rozšiřuje, možnosti a nastavení her jsou dnes nevídané, stejně jako online funkce či stále více a více rozlehlejší otevřené světy. O tom žádná, byť např. na nějakém viditelném vývoji umělé inteligence se nic kloudného pochválit vesměs nedá. Jenže dnes jsou vydavatelé a producenti her oproti minulosti neskutečně nenažraní, a to zejména z důvodu nebývale vysokých finančních a lidských nákladů na vývoj typické AAA hry. A tak nás jak mouchy obtěžují mnohé nešvary videoher, jež dříve nebyly.

Tam, kde dříve na špičkovou hru (jenž i dnes kolikrát poskytuje mnohem lepší zážitek než hromada nových) stačilo přinejlepším několik desítek vývojářů a pár set tisíc dolarů, dnes potřebujete stovky a tisíce pracovníků a milionové investice. Protože technologie potřebné na vývoj jsou stále sofistikovanější a dražší. Nabízí se příměr se zbraněmi, a to konkrétně s bojovými letadly. Před několika desítkami let stál proudový stíhací letoun v podstatě zlomek toho, co stojí dnešní moderní stíhače. Ještě v osmdesátých letech si mohl koupit bojové letouny (např. MIG-21 Fishbed či F-5 Tiger) prakticky každý stát, a to včetně rozvojových. Jenže dnes nemá na současné stíhačky (např. SU-30 Flanker či Eurofighter EF-2000 Typhon) kromě velmocí nikdo.

Sice příklad z úplně jiného odvětví, ale něco podobného zažívají i dnešní videohry. Jejich vývoj je stále dražší a dražší, protože vývojářská studia ruku v ruce s vydavateli, kteří celý vývoj platí, musí kvůli konkurenci stále inovovat a nabírat nové a drahé lidské zdroje. Je to vlastně taková spirála nákladů nikoli nepodobná platovým eskapádám známým z NHL, kde náklady na tým dosahují závratných výšin. To je asi přirozený vývoj, ale nese s sebou dosti nemilé koule na noze, kdy jsou producenti žhaví do každého výdělku, a to i takového, který velice silně omezí platící hráče. Proto mají dnešní hry, v porovnání s těmi starými, plno nešvarů, které se mi ale vůbec nelíbí a díky kterým jde celý herní průmysl tak trošku do kytek.

 

metroexodusbox4

 

Chybějící manuály

Vydavatelé se zaklínají, že upuštěním od papíru vlastně šetří přírodu. Je to samozřejmě nebetyčný blábol. Papír je dnes jeden z nejlépe recykovatelných materiálů, takže mnoho papírových výrobků se znovu přemění na nové a za vykácené dřevo se prakticky okamžitě zasadí stromy nové. Navíc místo smysluplného manuálu, kde máte např. mapu tlačítek stále krásně po ruce a nemusíte neustále přepínat do menu, najdete v krabičkách kolikrát obří kupu reklamních letáků a zbytečná bezpečnostní či záruční upozornění, takže se žádný papír stejně neušetří.

 

Chybějící média

Vylisování DVD disků samozřejmě něco stojí a tak někdo hodně vychytralý přišel s tím, že do klasické krabičky vloží jen leták s kódem pro stažení hry. Pak krabicová verze vlastně naprosto ztrácí význam. Navíc je tato důležitá informace vytištěna velmi drobným písmem někde dole, že se to zákazník před rozbalením ani nedozví. A jistě si pamatujete některé sběratelské edice, kde je sice spousta zbytečných a laciných cetek, ale není tam ani disk s hrou, ani kód na stažení. Větší absurditu dnešních her asi nenajdete. Čerstvý a odstrašující příklad: Metro Exodus má v krabicové verzi jediné CD, ne němž je pouze malinký spouštěč, který vás přehodí na webovou stránku Epic Games Launcheru. 51 GB dat si musíte komplet postahovat.

 

Dvojité zadávání klíčů

Koupíte si hru a v ní je aktivační kód. Ten ale musíte nejdříve vyplnit na speciální webové stránce, která vám vyplivne další již druhý kód, kterým hru teprve aktivujete nebo stáhnete. A navíc si musíte založit speciální účet, abyste vůbec kód mohli zadat (např. nobox.cz). Opět naprosto zdržující překážka pro platící zákazníky, která neskutečně obtěžuje.

 

Chybějící singleplayer

Tvorba kampaně pro jednoho hráče je podstatně více tvůrčí činnost než výroba multiplayeru. Do mulťáku naděláte pár map, kde se nic nehýbá a nic moc nemusí animovat, k tomu několik zažitých herních režimů a nějaký ten progres postavy. Není to nic náročného, nestojí to žádné velké přemýšlení a fantazii. Dobrý příběh přitom vyžaduje větší míru invence a nápadů, do kterých se dnešním vývojářům moc nechce. Naštěstí ale začínají pomalu chápat, že to není ta správná cesta. Dříve, kdy byl online ještě v plenkách, měla skoro každá hra na dnešní dobu špičkový příběh a bavila od startu do finále. Dnes jsou sice také příběhové hry, ale později třeba dost mdlé a bez pořádné motivace hrát dál (viz. např. Mass Effect: Andromeda).

 

Drahé ceny her

Jakmile začala ČNB sahat na kurzy, okamžitě se toho potichu chytli všichni domácí distributoři a udělali jednu věc, která jim zřejmě dlouho ležela v žaludku. Aby si toho nikdo moc nevšiml, tak pomalu zdražovali plné hry tak, aby se s cenovou hladinou dostali na stejnou výši, jako v zahraničí. Dost tomu pomohl příchod konzolí poslední generace (PS4 a X1), kde byly ceny her napálené již od začátku. Přitom ještě před několika lety počítačové hry zřídka překonaly hranici jedné tisícovky a ty konzolové byly jen o pár stovek nad ní. A dnes? Distributoři chtějí za PC verzi klidně i patnáct stovek a konzolové hry atakují šílenou hranici dvou tisíc. Jasně, platy jsou stále vyšší, takže by se vysoké ceny daly ospravedlnit a zahraniční producenti to sem za hubičku také neposílají, ale je trochu podivný ten vývoj, kdy prakticky veškerá elektronika trvale zlevňuje, jen hry jsou stále dražší. Majitel jednoho velkého obchodu s hrami mi také říkal, že se čeští distributoři takto hojí na přeprodávání digitálních klíčů, které náš trh poškozují.

 

Blokování bazarového prodeje

Možnost bazarového odprodeje je dnes možná vlastně jen u krabicových verzí konzolových her, kde není potřeba žádná aktivace. Bazarové prodeje PC her jsou dnes v drtivé většině již minulostí, protože jak si hru aktivujete na nějaké distribuční službě, tak ji máte trvale na svém účtu a bez něj ji nikdo jiný hrát nemůže. Bazary samozřejmě vydavatelům ubírají zisky, ale na druhou stranu se díky bazarům herní trh pěkně roztáčel, protože mnoho lidí se nebálo koupit novou hru, kterou po dohrání mohli prodat a koupit si za to novou nebo jinou bazarovou.

 

Season pass a DLC

Snad největší zrůdnost dnešního pokřiveného herního trhu. Je to vlastně umělá obezlička, jak z hráčů vydolovat ještě více peněz. Dnes si za drahý peníz koupíte hru, ale až na výjimky je z ní uměle vydlabán již hotový obsah, jen aby ho vydavatel později nabídl v placených balíčcích. Typickým příkladem jsou závodní hry, z nichž bývají často vypreparovány již hotové tratě a auta přítomná na disku, abyste si pak byli nuceni tyto věci znovu zakoupit. Přitom se již nic nestahuje, jen se z dat odekmne dříve nepřístupný obsah. Pokud ale tvůrci vyrobí zbrusu nový dodatečný obsah, pak proti takovým DLC nic nemám.

 

Mikrotransakce

Když jsou placené věcičky jen volitelným přilepšením, který pro hraní vůbec nepotřebujete, tak s tím nemám problém. Jenže dnes se často tento koncept zneužívá a kolikrát vám hra doslova na každém kroku vnucuje placený obsah či funkce, které si třeba jinak ani nezpřístupníte. Takovým typickým příkladem naprosté debility je jediná tichá odstřelovací puška s tlumičem ve hře Sniper Elite 4: Italia, kde se jedná o placený balíček, který vám citelně usnadní postup. Na tom, že tato zbraň měla být přímo ve hře, se asi všichni shodneme.

 

Velké chyby

Nikdy dříve nevycházelo tolik nedodělaných a nefunkčních her, jako poslední roky. Souvisí to se snadnou dostupností internetu. Nepamatuji se, že by např. na první PlayStation vyšla nějaká hra, kde by se vyskytla fakt zásadní chyba, jak je tomu často dnes. Hra, která nutně vyžaduje připojení k internetu, se se svými servery ani nespojí a stále padá, jiné ani nejdou pořádně hrát, na počítači nejsou dobře optimalizované a vyžadují stahování obřích mnoha gigových záplat. Opravdu strašlivé, ale je to díky snaze vydavatelů hodit produkt na trh co nejdříve, kdy je jim jedno, jestli je dokončený, nebo nikoli. Vzpomínám např. na hrůzný Dakar 18, jenž si během několika dní po vydání stahoval obří záplaty, které byly dohromady třikrát větší než celá původní hra.

 

Pochybné protipirátské ochrany

Podobně jako platící zákazník musí přetrpět dlouhé minuty nepřeskočitelných reklam a upozornění, když si koupí disk s filmem, hráči jsou zase často oběťmi různých kombinací protipirátských systémů a opatření, které se minimálně rozlezou do systémových souborů, načež po odinstalaci v počítači zůstanou a zbytečně jej zaplevelují. Dokonce se mi jednou stalo, že jsem si nainstaloval starší originálku na PC, jenže ta na Windows 8 nešla vůbec spustit kvůli nějaké chybě tehdejší ochrany StarForce. Stáhl jsem si crack a hra se najednou v pořádku rozjela.

 

Šetření na infrastruktuře

Tímto odstavcem můžu rovnou navázat na ten předchozí. Striktní online hry snad nikdy nestartovaly s precizně nadimenzovanými servery a často se šetří až tak, že online hry ani nemají vlastní dedikované servery. Viz. odstrašující příklad For Honor, která byla v prvních týdnech po spuštění prakticky nehratelná, protože spoléhání na hostování seancí přímo hráči moc dobře nefungovalo.

 

Skoro mi tak přijde, že každý nový rok je to s novými hrami stále horší a objevují se další klacky, které nám hráčům nenažraní vydavatelé hází pod nohy. Samozřejmě chápu, že nikdo nepodniká pro charitu a prvořadým úkolem producentů je generace velkého zisku, ale nemůžu si pomoci, že se to děje až moc okatě a způsobem, který je nabubřelý, neetický a velmi sobecký. Takové hry ovšem zase nemusíme kupovat, že ano?