Aktuální MotoGP 18 až jako poslední ze všech herních sérií od Milestone už definitivně opustila zastaralou platformu svých tvůrců, aby se završil totální přechod milánského studia na nový Unreal engine 4, jenž bude do budoucna pohánět všechny milánské tituly. Jako první jej minulý rok dostal krosový bratříček MXGP 3: The Official Motocross Videogame, potom letošní nová značka Gravel a s ročním zpožděním jako poslední nové MotoGP 18. Italští tvůrci totiž vydávají své hry div ne po desítkách, takže převod u minulého MotoGP 17 ještě nestihli dokončit a vydali ho jako svůj poslední titul ještě na svém starém enginu. Jsem ale přesvědčený, že stará a osvědčená platforma sedmnáctku zachránila, protože se z ní loni vyklubal nejlepší MotoGP titul od Milestone vůbec.
Navíc si dostatečně dobře vzpomínám na proklamace studia, jak nový „motor“ pozvedne prvního pána na holení v podobě třetího MXGP, nicméně nakonec to je v celku ještě horší hra než druhý díl, jenž taky nebyl žádný div světa. A proto jsem se stejným despektem přistupoval i k novému MotoGP 18, protože za prvé je to prvotní hra své řady postavená na nové technologii, jež pro rychle se pohybující závodní hry není vyloženě vhodná. A za druhé jsou v Miláně prostě patlalové, kteří raději vydávají herní zmetky skoro každý měsíc, než by se svým dítkům raději více a déle věnovali. Nadto si s novým enginem úplně nerozumí, a aby jej do her vůbec rozchodili, často musí dělat velké kompromisy zejména po grafické stránce, což bohužel platí i pro MotoGP 18.
Pět v jednom
Na pořádné hry prostě Italům nezbývá čas. Jen si vezměte, že jenom letos má Milestone dokonce pět her (Monster Energy Supercross, Gravel, MotoGP 18, MXGP Pro a podzimní Ride 3) v jednom jediném roce, což je asi nový světový rekord v produktivitě! Není náhodou, že to jsou většinou motocyklové hry. Ano, vývojáři mají jeden univerzální mustr, na nějž rychle bastlí jeden titul za druhým, pouze s minimálními úpravami podle licence či stylu. Tudíž ani MotoGP 18 není zbrusu novou hrou dělanou od píky, ale jen spíše kosmeticky upravená konverze sedmnáctky na nový engine.
MotoGP 18 se návazně věnuje současné sezóně MotoGP, Moto2, Moto3 a Red Bull MotoGP Rookies Cupu. Tyto čtyři kubatury jsou i v minulém dílu. Kariéra v MotoGP 17 ovšem začínala ve druhé třetině zkrácené sezóny Rookies Cupu, takže jste před přestupem do cirkusu MotoGP absolvovali jen dva poslední podniky. Osmnáctka už kariéru začíná drobným novým rozšířením, kdy už zajedete plný ročník nováčkovského poháru se sedmi podniky od Jerezu po Aragon. Jinak je závodní kariérní režim v malinko obměněné prezentaci a podobě převzat z minulého roku, ovšem již bez té druhé samostatné manažerské části, kdy jste si kromě závodění řídili i vlastní tým.
Nové i staré dohromady
Unreal engine zcela poprvé v sérii konečně dovolil MotoGP řadě postoupit do extra třídy závodních her už jen tím, že menu lze ovládat myší a nastavení grafiky se přesunulo z mimoherního spouštěče přímo do prostředí hry. Taktéž prezentace je od minula opět občerstvená a styl nabídek má úplně jiný ráz, nicméně i přes proklamace tvůrců, že mají všechna představovací videa okruhů nově natočená, jsem zjistil, že znovu již potřetí použili stejné záběry jako dříve, pouze k nim dostříhali něco nového materiálu. Taktéž mapky tratí před těmito úryvky jsou zcela shodné s MotoGP 17.
Editor vlastního jezdce se alespoň dočkal nové várky dosti ohyzdných ksichtů a já osobně beru jako silně diskriminační omezení maximálního věku na 38 let (do kterých se už jako vetchý stařec nevejdu), přitom minule to šlo až do 44 roků! Když jsem si v editoru poté nemohl vybrat ani mé oblíbené číslo 76, tak jsem měl sto chutí na Italy podat stížnost k soudu pro lidská práva ve Štrasburku. Ale abych špagetám jen nekřivdil, musím uznat, že tvorbu jezdců a okruhů vzali fakt od píky. Už před pár lety si pro sedmnáctku v domácím Mugellu rozbalili malý fotolab a pořídili snímky všech zúčastněných jezdců. Ani bych neměl za zlé, kdyby tento materiál znovu použili.
Studio ovšem minulý rok v Jerezu, Le Mans, Mugellu a Barceloně opravdu nafotilo a naskenovalo ve 3D tváře všech závodníků, takže všech 110 jezdců napříč všemi kubaturami má ehm, zbrusu nové ksichty. Po kariéře se ale znovu ubíralo, protože Milestone si pro MotoGP 17 zaplatil pouze jednorázovou licenci na těch suprových 76 slavných jmen historie, kterážto v osmnáctce už nejsou. I proto je celkový počet jezdců zmenšený o 77 tváři. Zase tu ale máme 3 české zástupce v MotoGP, trojce a Rookies Cupu.
Podobně i ohledně lokací se tvůrci chlubí kompletně novým nasnímáním a 3D skenem ze stativu i dronu. Moc ale nevěřím, že se takto věnovali úplně všem tratím, nicméně minimálně ty evropské opravdu znovu natočili, i když okruhy prostě jen mohli okopírovat z minulých dílů. Pravda, až na nový thajský Buriran, jenž má v sérii premiéru, takže oproti předchůdci celkový počet okruhů o jeden narostl na 19 lokací, Brno nevyjímaje. Jestli se i přes můj pesimistický úvod stále domníváte, že se nové snímky a modely dobře projevily na grafické stránce, nemůžete se více plést. Bohužel, ale po zkušenostech s MXGP 3 se to dalo čekat, je grafika MotoGP 18 o dost horší než minulý díl na starém enginu, který po obrazové stránce docela překvapil.
Koupit levně a draze prodat
Trvalým problémem Italů je jejich neschopnost z moderních nástrojů dostat to nejlepší. Nejsou to zkrátka žádní dobří programátoři. A kvůli omezení nákladů (protože obecně jsou rádi za tisíce prodaných kusů) si nezaplatili žádný pořádný servis ze strany Epic Games a tak se v tom trochu plácají. Navíc na důkladné školení ani nemají čas. A proč si Italové vlastně zvolili tento střílečkový engine, když se na rychlé závodní hry moc nehodí? Mají totiž ďábelský podnikatelský plán, který je ani moc nestojí. Unreal se samozřejmě dá skvěle zpropagovat jako mocný a moderní nástroj a méně znalí zákazníci tak nějak předpokládají, že když si na něm zahrají třeba Thiefa, tak cokoli jiného bude stejně skvělé.
Unreal je ale v kompletním balíku, včetně přístupu ke zdrojovému kódu v C++, zadarmo a jeho licencování pro komerční uživatele není vůbec drahé. Podle tržeb si Epic nárokuje obecně 5 % z hrubého příjmu produktu s jeho enginem, což je pro malá studia typu Milestone velmi výhodné. Když zjistili, že své staré jádro už nedokážou zmodernizovat, právě proto šáhli po Unrealu, i když se na něm z automobilových her osvědčila snad jen arénová Rocket League. Jenže pro dosažení mety 60 FPS musejí tvůrci vždy udělat ústupky v kvalitě grafiky, což se podepsalo i na MotoGP 18.
Ta samá lokace je v MotoGP 17 výrazně barevnější, ostřejší a méně rozostřená, přičemž i jezdci jsou detailnější a nemají tak rozplizlé reklamy a loga. Navíc má MotoGP 18 viditelně užší FOV (nejde nastavit) a blízké okolí kolem trati působí až odpudivě. Snad jen povrch je mnohem jemnější než minule, jinak je to úplně stejně jako u posledních dvou MXGP her sešup dolů. Abyste se dostali nad obrazovou úroveň MotoGP 17, musíte si naškálovat rozlišení o maximálních 200% výše, pak je obrázek už docela košer, zase to ale nerozdýchá ani jinak spolehlivá GeForce GTX1080.
Řízení bez výhrad
Velkým žroutem je alokování výkonu pro počítání fyziky, v níž se za poslední léta v MotoGP sérii tvůrci dost zlepšili. Solidní jízdní model byl s drobnými nuancemi převzat z minulého roku včetně všech tří režimů ovládání, od asistovaného po profi zcela bez asistencí. Nyní motorky obecně účinněji brzdí, pročež jsem si mohl oproti sedmnáctce dovolit posunout brzdné body. Na druhou stranu rychleji sjíždí pneumatiky, a pokud si navolíte delší distance (minimum jsou znovu 3 kola), ke konci závodu se už můžete dost klouzat. Taktéž pozoruji větší účinek změny těžiště polohou těla na zatáčení, kdy se nyní vyplatí experimentovat s různými styly vyklánění.
Vláček až 32 jezdců je nově výrazně kompaktnější než dříve, protože tvůrci kapánek přidali na výhodě vzduchového pytle s důrazem na dvě nejnižší kubatury, kde v reálu pomoc nižšího odporu vzduchu nutně potřebujete. Velkou novinkou, kterou obzvláště vítám, je opuštění 5 předvoleb obtížnosti umělých jezdců. Jejich rychlost si čerstvě nastavíte zcela přesně na stupnici od 0 do 120 % v poměru k časům na kolo, kdy 100% je čas ideální stopy průměru výkonů motocyklů z dané kubatury.
Kde se všude jezdí
No, vidíte, v tom rozčilení bych málem zapomněl nakouknout do kolonky závodních režimů, kterážto mne také trochu zarmoutila. Když přejdu povinnosti typu časovky, jedné velké ceny a šampionátu, tak přibyl nový režim interaktivního tutoriálu se třemi lekcemi, jenž kupodivu není vůbec špatný. Plníte v něm různé a postupně náročnější úkoly podobně jako v autoškole Gran Turisma, přičemž si dovedu přestavit, že hlavně pro nováčky to může být dobrá zábava. Jenže na druhou stranu tvůrci z výkonových důvodů zmíněných výše vypustili zřejmě nadobro režim rozdělené obrazovky. Jediný multiplayer je tak internetový, ale o něm vám nic nepovím, protože jsem ani jednou nepotkal žádnou seanci, ani se ke mně nikdo nikdy nepřipojil.
Když už jsme u toho utahování opasku, tak zmizela také třetí nejvzdálenější kamera zpoza jezdce, takže nám zůstávají dvě bližší + spíše nepoužitelné pohledy za řídítky a čistý náhled z první osoby, jenž je ale nyní zbytečně snížený, takže kamera deset čísel nad vozovkou nedává žádný rozhled. Nakonec mám ale dobrou zprávu, protože Sony si už nezaplatila exkluzivní virtuální šampionát MotoGP eSports Championship, takže jej tvůrci plánují později spustit již na všechny velké platformy (PC, PS4 a X1, pozdější Switch verze ostrouhá).
Co jsem očekával, to jsem dostal. Přesun na modernější engine stál a stojí tvůrce i jejich hry stále hodně bolesti a odříkání, takže se kvalitativní a obsahové degradaci po MXGP ani podruhé nevyhnuli. I přesto je ale MotoGP 18 stále jednou z těch lepších her studia, nicméně pokud vlastníte minulý a lepší ročník, je pořízení nové osmnáctky celkem zbytečné.
Hodnocení GamesBlogu: 6/10
Nejnovější komentáře: