Nezávislý blog Michala Jonáše o hrách všeho druhu

skyshines bedlam banner

 

V roce 2014 v americkém Austinu vzniklo nezávislé studio Skyshine Games, jež si založili, jak jinak, bývalí pracovníci velkých vývojářských domů, kteří chtěli pryč z korporátu dělat si vlastní hry podle svého a bez kecání nějakého hlavouna z centrály, jenž o vývoji her ví naprostý kulový. A aby trochu ušetřili peníze i čas, tak se domluvili s vedlejším studiem Stoic, toho času autory kvarteta her Banner Saga, že si od nich vypůjčí jejich engine pro svůj nový titul Skyshines BEDLAM. Pár lidí totiž z tohoto studia do Skyshine Games přešlo a nadále mezi sebou udržovali přátelské styky. Jedním ze zakladatelů nového studia byl i ilustrátor John Mueller, který si již dříve nakreslil post-apokalyptický sci-fi svět velmi podobný tomu ze sérií Wasteland a Fallout jménem Bedlam.

Takže bylo rázem jasné, o čem videoherní prvotina Skyshine Games bude: začali pracovat na tahové post-apokalyptické sci-fi strategii žánru rogue-like podle jména studia nazvanou Skyshines BEDLAM. A jak to tak u menších výrobců bývá, hnedle ji v roce 2014 šoupli na Kickstarter, aby měli peníze na vývoj. Byli úspěšní, podpořili je dokonce i původní tvůrci série Fallout, a vybrali solidních skoro 170.000 dolarů. U Skyshines BEDLAM se inspirovali jednak stylem zmíněné ságy Banner, ale také hrami jako Faster Than Light a pro tahové souboje řadou XCOM. Je zajímavé, že dnes se po studiu Skyshine Games naprosto slehla zem, nechali propadnout svoji doménu a nepřispívají na žádné sociální sítě, pouze si stále drží ochrannou známku BEDLAM pro třídu interaktivních produktů.

 

 

Část sociálních sítí Skyshine převzal jejich vydavatel Versus Evil, který je používá pro reklamu na různé slevové akce, v nichž se Skyshines BEDLAM objeví. Když se ale vrátíme do roku 2015, kdy Skyshines BEDLAM vyšel na Steamu, byl to docela propadák. Hra byla dosti stereotypní, souboje byly také na jedno brdo, a hlavně byla dosti obtížná, takže hráči, kteří na první rundu nedojeli až do cíle, tak se jim do dalších průchodů moc nechtělo. A proto záhy tvůrci celou hru dost zásadně přepracovali, obohatili, dodali více příběhu a vylepšili souboje, načež vydali vylepšenou a nyní už také poslední finální verzi Skyshines BEDLAM Redux. A tu jsem si právě nedávno zahrál, protože s tou originální variantou jsem neměl tu čest. Vy hrajete za neviditelnou postavu tzv. Mechanika, jednoho z posledních žijících velkých vynálezců zdejšího post-apo světa plného vraků a pouští.

Vaším cílem je tajemné město Aztec City na jižním kraji známého světa (a herní mapy), kde ještě civilizace normálně funguje, kam se vydáte ve svém obřím obytném a bojovém autobusu zvaném Dozer. Výprava a hraní funguje tak, že si vždy vybíráte z několika nejbližších bodů cesty na přehledné mapce, přičemž vůz někam dojede, spotřebuje přitom palivo do motorů a jídlo pro osadníky, které převážíte do nového domova, načež nastane nějaká událost podávaná strohými textovými tabulemi ve stylu knižních gamebooků. Hra vlastně mixuje dva styly do jednoho: textovou příběhovou hru a tahovou bojovou strategii + management zdrojů a vylepšování postav i autobusu v lehkém RPG duchu. Často na cestě získáte nové zásoby paliva, jídla a energie do silnějších zbraní, někoho potkáte, uděláte výměnný obchod (výměna paliva za energii např.), ale hlavně narazíte na party nepřátel, s nimiž pak bojujete v tahových soubojích na čtverečkovaných bojištích ve 2D ptačím pohledu.

 

 

Bitevnímu systému tvůrci říkají BEDLAM Blitz Battle System, protože je pojetím velmi jednoduchý a každá bitva čtyř až šesti hrdinů proti podobným počtům nepřátel zabere pouze pár minut. Do Reduxu tvůrci vložili pravidlo dvou akčních bodů pro jakoukoli postavu v boji. Na jeden akční bod se můžete přesunout (každý hrdina má jinak dlouhý pohyb), nebo zaútočit. Když útočíte bez předešlého pohybu, dostanete silnější útok. A přesně tak fungují i nepřátelé. Tento systém se mi hodně líbí, je logický, přehledný a intuitivní. Na druhou stranu té strategie tu mnoho nenajdete, protože bojiště mají minimum překážek a schovek, takže se bitky spíše odehrávají v duchu kdo má jak silné bojovníky (životy a síla útoků), než že by tady fungoval kryt nebo taktické obejití po křídle. Každý hrdina i nepřítel patří do jedné ze čtyř bojových tříd. Deadeyes jsou ostrostřelci/odstřelovači/raketometčíci bojující na větší dálku, kteří potřebují odstup, aby něco zasáhli. Tudíž se naprosto nehodí pro boj na blízko.

Přesným opakem jsou Frontliners, tedy frontoví těžkooděnci na blízký boj políčko na políčko, typicky vybavení obřím kladivem či palicí. Snesou velká zranění, ale musí stát vždy co nejblíže nepříteli, což je dost odhaluje protiútokům protivníků. Gunslingers jsou takoví střelci pro všechno, univerzálové, kteří se relativně hbitě pohybují a mají střední dostřel, byť oproti předchozím dvěma třídám nerozdávají tak velká poškození. A poslední skupinou jsou střelci na blízko Trenchers, typicky vybavení brokovnicí, jež jako jediní mají výhodu protiútoku, když jsou napadení.  Je velmi praktické, že u každého účastníka bitky vidíte jednak jeho statistiky, jednak jeho rozsah pohybu kam až může v tahu dojít, a jednak jeho dostřel, takže se podle toho můžete se svými figurkami zařídit. Někdy je prostě lepší počkat, krapet ustoupit a až se nepřátelé sami přiblíží na dostřel, pak na ně hromadně zaútočit.

 

 

Souboje jsou tak parádní disciplínou BEDLAMu, ale jinde ten stereotyp i v Reduxu stále zůstal jasně citelný. Události i bitvy jsou sice procedurálně generované, ale dost často se až nezdravě opakují. V jednom putování klidně uzříte tu samou ceduli s nějakým příběhovým textem několikrát a dost zoufale působí malá zásoba doprovodných artworků, protože stejný vzhled má jak obyčejný velitel nepřátelské tlupy, tak i vrchní záporák na konci, což už je fakt úlet. Já vím, jsou to sice jen ilustrační obrázky, ale toto by se asi stávat nemělo. O znovuhratelnost, která je v rogue-like titulech naprosto nutná, je ale postaráno velmi dobře. Do vysněného města Aztec City totiž máte za úkol převézt z vaší vísky Byzantine na druhém konci mapy co nejvíce osadníků a tak si můžete cestu přes poušť zopakovat mnohokráte. I po vykosení hlavního bosse si můžete nadále křižovat po pustině, sbírat matroš a likvidovat tlupy zlořádů, kteří mohou být lidé, mutanti i roboti.

A nebo si resetujete cestu (její výsledek a statistiky ale zůstanou uloženy pro porovnávání), zvolíte si třeba jiný z celkových pěti odemykatelných autobusů, zase jinou počáteční posádku, a můžete se vydat do pouští Bedlamu s novým osazenstvem. Další předností hry je audiovizuální stránka, protože použitá 2D grafika v ručně kresleném moderním komiksovém stylu je velmi pohledná a funkční, načež ji hezky a příjemně doplňuje nevtíravá a atmosférická hudba zkušeného amerického skladatele Kevina Riepla. Ten je podepsán pod hudbou sérií Gears of War či Unreal. Velkým problémem ovšem nadále zůstává poměrně vysoká cenovka, která je v dnešních relacích za již nevylepšovanou či nerozšiřovanou a více než pět let starou hru prostě stále moc vysoká. Za těch 20 € z GOGu Bedlam rozhodně nestojí, poloviční hladina by byla myslím tak akorát. To už je lepší ji případně pořídit přímo ze stránek vydavatele Versus Evil, kde vyjde na 19,99 dolarů, což je kolem 450,-, i když i to je podle mne stále trochu moc. Každopádně jako příjemná post-apo tahovka s napínavými souboji Skyshines BEDLAM funguje solidně i po letech a rozhodně špatná hra to ani po těch letech není.