Nezávislý blog Michala Jonáše o hrách všeho druhu

grand theft auto vi banner

 

Grand Theft Auto VI tu máme za necelé tři týdny, přičemž v aktuálním čísle britského magazínu Edge vyšel dlouhý článek o různých zajímavostech, vývoji a možnostech v nevíce očekávané hře roku 2026. Jeho digitální verze je volně k přečtení na GamesRadaru. Proto jsem ho celý ze zakoupeného vydání volně přeložil pro ty, kdo nevládnou angličtinou, nebo se jim nechce číst dlouhý anglický text:

Každé ráno prochází zhruba devět set zaměstnanců Rockstar North, slavného a přísně střeženého herního studia ve skotském Edinburghu, kolem obrovské nástěnné malby, která se ve vstupní hale táhne od podlahy až ke stropu. Mezi logy Rockstaru a nejrůznějšími výtvarnými motivy se těsně nad zemí skrývá nenápadný nápis: „PARANOIA IS GOOD“. Tahle budova má s tajemstvími dlouhou zkušenost. Než se do ní nastěhoval Rockstar, sídlila tu redakce novin The Scotsman. Z místa, jehož smyslem bylo tajemství odhalovat, se stalo místo, jehož úkolem je je střežit. Právě zde totiž vzniká Grand Theft Auto VI, nejstřeženější a nejočekávanější videohra desetiletí, což by se podle sebevědomé americké stylizace celé série nemuselo na první pohled zdát.

Tajnosti, které vývoj nové hry obklopují, jen přiživují všeobecné očekávání. Už roky se každý drobný útržek informací rozebírá, domýšlí a stává předmětem vášnivých debat. Vývoj navíc navzdory snaze tvůrců provázely mimořádné úniky informací, z nichž alespoň jeden doprovázely dokonce výhrůžky vydíráním. V Rockstaru je tak paranoia možná dobrá – nebo přinejmenším nezbytnou součástí pracovní náplně. O to překvapivější je pozvání do studia několik týdnů před vydáním hry. Člověk by čekal atmosféru obléhané pevnosti a horečnaté přípravy na poslední chvíli, místo toho tu však panuje zdánlivý klid. Budova je prostorná a světlá. Procházíme kolem otevřené knihovny, kde vedle sebe stojí starší čísla časopisů Edge, Time, The New Yorker i police plné výtvarných publikací, a poté vystoupáme několik pater do kanceláře Roba Nelsona, zástupce ředitele studia Rockstar North a vedoucího vývoje.

 

  • Platforma: Sony PlayStation 5, Microsoft Series X/S
  • Datum vydání: 19. 11. 2026
  • Výrobce: Rockstar Games (USA)
  • Vydavatel: Take-Two Interactive (USA)
  • Žánr: gangsterská akční hra z pohledu 3. osoby
  • Česká lokalizace: ne
  • Multiplayer: ne
  • Dat ke stažení: 210 GB (PS5)
  • Herní doba: min. 80-100 hodin
  • Přístupnost: 18+
  • Prodejní verze: digitální/krabicová (jen kód ke stažení bez disků)
  • Cena: od 2.000,-

 

Rob Nelson, muž s vážnou tváří, ale přátelským vystupováním, oblečený celý v černém a s prošedivělým strništěm, usedá do křesla s koženým čalouněním a chromovanou konstrukcí. My se usazujeme na oranžové pohovce naproti dvojici rozměrných televizorů na stěně. Rockstar podobná setkání v minulosti pečlivě režíroval. Při předvádění předchozích dílů GTA například hru ovládal jeden člen týmu, zatímco tiskový mluvčí předčítal předem připravený scénář. I to vypovídá o paranoie, která snadno ovládne tvůrce pracující na něčem, co chce celý svět zoufale vidět. Dnes však Rob žádný scénář nemá a zdá se, že nemá ani konkrétní plán. Následujících devadesát minut jednoduše hraje aktuální verzi hry a nechává se vést vlastní zvědavostí.

Rob věří, že herní systémy obstojí, ať je vyzkouší jakkoli, a že se krásy tohoto světa budou třpytit a vynikat bez ohledu na to, z jakého úhlu se na ně podívá. Je to mimořádná ukázka nikoli paranoie, ale důvěry – v samotnou hru, v tým, který ji vytvořil, a možná dokonce i v nás. Nelson bere do rukou ovladač a nechává Grand Theft Auto VI, aby promluvilo samo za sebe. Začínáme v malém bytě, který sdílejí Jason Duval a Lucia Caminos. Jsou to hlavní ovládatelné postavy, partneři ve zločinu, a pokud si to hráč bude přát, také milenci. Za okny se rozprostírá absurdně rozlehlý a do nejmenších detailů propracovaný svět, který jsme dosud znali pouze z trailerů a snímků obrazovky. Rob hraje za Jasona, jehož obsazení, stejně jako v případě Lucie, prý zabralo „dlouhou dobu“. Nejprve si ve hře nalije kávu, která mu doplní výdrž, a vypije proteinový koktejl posilující zdraví.

Poté vyjde do spalujícího horka na chodník v Leonidas, což je zdejší herní mapa jako fiktivní americký stát inspirovaný Floridou. Racek se kolébavým krokem vydá ke zbytkům jídla na betonu, ale když Jason projde příliš blízko, s podrážděným máváním křídel vystrašeně odlétne. Vzápětí se objeví svalnatý muž, který vede na samonavíjecím vodítku poněkud otravného psa. Nelson namíří kameru jeho směrem a nechá Jasona, aby na něj zíral o něco déle, než je zdrávo. „Co kurva čumíš?“ První věcí, která vás v Leonidě ohromí, není její rozloha – ta se samozřejmě dostaví vzápětí. Mapa je přibližně dvakrát větší než v GTAV a podle Rockstaru se její celková rozloha, včetně Vice City a okolních oblastí, téměř vyrovná součtu hratelných map GTA IV, GTAV a Red Dead Redemption 2 dohromady! Samotná rozloha je však stále tím méně vypovídajícím měřítkem ambicí otevřeného světa.

 

grand theft auto vi sun

 

Hráči už jsou zvyklí slýchat o krajinách zvětšovaných pomocí procedurálního generování, takže samotná velikost dnes zdaleka neříká tolik co dřív. To, co je na Grand Theft Auto VI skutečně ohromující, je ručně vytvořená hustota celého prostředí. Hra podle Aarona Garbuta, kreativního ředitele a dalšího z vrcholných vedoucích studia, obsahuje oproti předchozím dílům „o řád více interiérů“. „Každá zapadlá ulička je stejně detailní a zajímavá jako ta další. Můžete se vydat kamkoli, na jakékoli náhodné místo, a zjistíte, že nad ním přemýšlela spousta lidí.“ Garbut dodává, že i po letech strávených průzkumem stále detailnějších verzí hry naráží na místa, která předtím nikdy neviděl. Jednotlivá místa nejsou vytvořena jako prázdné místnosti, ale jako svědectví o celých životech. Domy mají své obyvatele a ti po sobě zanechávají stopy.

Na zdech visí fotografie, na stolech se hromadí osobní věci a obývací pokoje i kuchyně postupně získávají typický nepořádek lidí, kteří je obývají. Týmy architektů, výtvarníků a designérů budovaly interiéry vrstvu po vrstvě. Vstup do neznámého prostoru tak víc než kdy dřív připomíná neoprávněné vniknutí do cizího soukromí. Garbut vzpomíná, jak se během ranního hraní zatoulal do domu, který předtím nikdy nenavštívil. V jedné místnosti visely na stěně láskyplné rodinné fotografie psa. V další pak zjistil, co zvíře provádělo, když zůstalo samo doma. „Bylo to tam úplně zdemolované,“ vypráví. „V rohu byla hovna a ještě rozmazaná kolem.“ Právě v podobných okamžicích se naplno ukazuje neviditelný rozsah práce Rockstaru. Tým původně vytvořil reakci postavy na nepříjemný zápach pro jednu konkrétní, prozkoumatelnou část hry.

Později se vývojáři rozhodli proměnit ji v obecnější systém, který dokáže v různých lokacích vyvolat různě silný pocit znechucení. Když Jason vstoupil do onoho domu, nebyla pro něj napsána žádná zvláštní scénka, přesto se začal se šklebit a odtahovat. Systém vytvořený pro jeden účel se propojil s jiným a výsledkem byla drobná, spontánní herecká vložka. Stejná filozofie se promítá i do ulic. Studio Rockstar se tolik nespoléhá na procedurální systémy, které by samy skládaly zaměnitelné davy. Místo toho vybudovalo celý tým scenáristů, režisérů a producentů působících v Rockstar Los Angeles, jehož úkolem bylo dát nehratelným postavám v Leonidas osobitější podobu. Studio každou z nich výtvarně zpracovalo a vytvořilo pro ně přibližně 600 000 animací. Vzhled je však jen začátek!

 

grand theft auto vi gas

 

Chodci mají přidělené osobnostní rysy, které určují jejich reakce: povahu, míru agresivity, místo, kde se nacházejí, co už viděli a také to, jak se k nim zachoval hráč. Jednotlivé čtvrti mají vlastní demografické i profesní charakteristiky. Rob popisuje, že při vytváření obyvatel Leonidas si tým opakovaně kladl otázky: „Kdo bude agresivní? Kolik lidí sáhne po zbrani? Kolik z nich mě bude chtít vyprovokovat?“ Chodci z dřívějších dílů GTA, kteří působili spíš jako pohyblivé kulisy čekající na to, až je hráč namířenou zbraní vyděsí, se zde proměnili v pestrou škálu osobností s nepředvídatelnými reakcemi. Zpátky na chodníku se tato abstraktní představa rychle mění v praktickou zkušenost. Muž se psem usoudil, že Jasonův pohled je výzvou. Zaujme bojový postoj a poté odepne vodítko z obojku svého psa.

Rob se raději otočí a dá se na útěk. Pes ho pronásleduje, hejno holubů se s hlasitým máváním křídel vznesе do vzduchu. Nakonec zvíře ztratí zájem a klusem se vrátí ke svému pánovi. Jason zpomalí do chůze, z inventáře vytáhne krabičku cigaret, jednu si zapálí, potáhne a pokračuje v cestě. Na protější straně ulice Nelson zahlédne zatýkání. Dva policisté nasazují podezřelému pouta a svá služební auta nechali bez dozoru. Nelson se nenápadně přiblíží k jednomu z nich, otevře kufr, vytáhne brokovnici a přehodí si ji přes záda. Pak klidně pokračuje dál, zatímco se ve vzduchu vlní obláček cigaretového kouře. Sledujeme to sotva tři minuty. Malá vsuvka: Rob Nelson nastoupil do Rockstaru v roce 2003, protože chtěl pracovat právě na této sérii.

Tehdy žil v kanadském Torontu a měl za sebou teprve čtyři roky kariéry v herním průmyslu, když ho tehdejší GTA III naprosto ohromilo. „Myslím, že tehdy to tak měl každý na světě. Spadla mi čelist a jen jsem zíral na obrazovku a říkal si: ‚Jak tohle dokázali?‘ Nešlo jen o rozsah hry, ale i o její atmosféru.“ Když mu z Rockstar Toronto oznámili, že dalšího animátora ani výtvarníka postav nepotřebují, odpověděl jim: „Budu dělat cokoli.“ Když se doslechl, že studio dále hledá výtvarníky prostředí, strávil se svým spolubydlícím celý prodloužený víkend tvorbou jedné newyorské uličky z konce sedmdesátých let včetně vyhořelých aut. Inspirovali se klasickým filmem The Warriors z roku 1979, jehož videoherní adaptaci Rockstar tehdy připravoval. „Poslali jsme jim to v podstatě se vzkazem: Myslíme to vážně a umíme vytvářet i prostředí.“ Oba nakonec dostali práci.

V té době ještě jednotlivá studia Rockstaru dokázala vytvářet středně velké hry s vlastními týmy o padesáti či šedesáti lidech. Studio Rockstar North, které pracovalo na podstatně rozsáhlejším Grand Theft Auto V, už však zaměstnávalo daleko více vývojářů. Rob Nelson se stal producentem a postupně sledoval, jak tento model mizí. Dokonce i v Rockstar North potřebovali při dokončování Grand Theft Auto V pomoc, a tak do projektu zapojili i vývojáře z dalších studií. Stejný postup se opakoval při vývoji Red Dead Redemption 2. „Tehdy se začaly týmy, které dříve pracovaly poměrně odděleně, přesouvat mezi studii a postupně se propojovat,“ říká Rob Nelson. Při vývoji GTAV se odhalila další omezení. Novější hardware totiž dokázal zvýšit dohlednost, hustotu dopravy i počet chodců, samotná simulace však zůstávala z velké části neměnná.

 

Grand Theft Auto VI – dynamické počasí

Počasí v GTAV se řídilo přednastavenými podmínkami: jasno, déšť, zataženo… „Obecně řečeno buď pršelo, nebo svítilo slunce, případně bylo nějaké jiné počasí,“ říká zase Aaron Garbut. „V GTAVI je všechno mnohem jemněji odstupňované.“ V GTAVI se jednotlivé oblačné systémy pohybují nezávisle na sobě a jejich podobu ovlivňuje vítr, vlhkost, mlha, denní doba i roční období. Hráč stojící na jasném slunci může v dálce spatřit, jak se formuje bouře: tmavé mraky, záblesky blesků a opar hustého deště. Když se k ní vydá, prostředí se začne postupně měnit. Silnice zvlhnou, ze střech a fasád po přeháňce stéká voda a jednotlivé povrchy vysychají různou rychlostí. Tyto systémy navíc vzájemně ovlivňují zbytek světa.

 

grand theft auto vi plane

 

Vítr působí na stromy, mraky i vlny. Ostrovy a budovy mohou chránit určité části vodní hladiny před větrem, což mění pohyb lodí v zátokách i podél pobřeží. „Podle toho, kde se na lodi nacházíte, se přes taková místa můžete jen lehce přehoupnout, nebo s vámi budou pořádně házet,“ vysvětluje Aaron. Když proletíte bouří v letadle či vrtulníku, počasí může se strojem prudce zmítat. Při delším setrvání v extrémních podmínkách může stroj dokonce utrpět menší poškození. Na zhoršující se počasí reagují také chodci, kteří se začnou schovávat. „Všechno se skládá z těchto drobných, detailních prvků,“ říká Garbut. „A pak se navzájem ovlivňují.“

 

 „Nemohli jste ji rozebrat a pustit se do přestavby dopravního systému nebo systému zákona,“ říká Nelson. S Red Dead Redemption 2 se ale v Rockstaru do takové práce záměrně pustili a přestavěli otevřený svět kolem propracovanějších interaktivních systémů kriminality, svědků, chování nehratelných postav a interakce s hráčem. Už v roce 2015, kdy už bylo RDR2 v plném vývoji, tým přemýšlel, jak by mohl tyto zkušenosti přenést do své vlajkové série GTA. Ve stejném roce vedl Nelson malou skupinu, která vyrazila do Miami, aby zjistila, jak by mohl návrat do Vice City vypadat. Vytipovali místa a prvky floridské kultury, jimiž se měly později zabývat rozsáhlejší výzkumné týmy. Volba Floridy z jiných států USA vykrystalizovala poměrně rychle: hustě zastavěná města, bažiny a rozmanitá krajina nabízely zřejmé možnosti.

První práce se soustředila spíš na prostředí než na příběh. Rockstar záměrně odkládal rozhodnutí o příběhu ve stylu Bonnie a Clydea až do dokončení RDR2. Teprve poté, když se většina v Rockstaru naplno přesunula k nové hře, začal dostávat konkrétní podobu i příběh Jasona a Lucie. Oba projekty (RDR2 a GTAVI) se několik let překrývaly a jeden přitom Rockstar učil, jak vytvořit ten druhý. Některé z těchto zkušeností změnily i základní rytmus GTA. Široké silnice a dálnice v GTAV, navržené tak, aby se po nich snadno jezdilo a zatáčelo, jsou nyní užší a podle Nelsonových slov mají „uvěřitelnější rozměry“. Výrazně se prodloužil také rychlý cyklus střídání dne a noci z předchozí hry. Západy slunce nyní trvají déle a noci se protahují, takže hráči dostávají mnohem větší prostor pro vše, co chtějí podniknout pod rouškou tmy.

Změna má mimo jiné zabránit zvláštnímu časovému nesouladu, který při takové úrovni detailů působí nepřirozeně. Když tým testoval Grand Theft Auto VI s časováním převzatým z GTAV, „všechno působilo příliš rychle“, říká Nelson. Stejný princip platí pro postavy, které tento svět obývají. „S rostoucím rozlišením a věrností světů si myslím, že už si nemůžete dovolit některé věci jako dřív,“ vysvětluje. „Chcete-li, aby se chodci chovali uvěřitelně, nemůžete před nimi jen tak z ničeho nic vytáhnout automatickou brokovnici a očekávat, že nebudou reagovat. To už nefunguje. V GTAV to ještě taktak prošlo: mohli jste někomu přímo před očima vytáhnout takovou zbraň a dotyčný nereagoval, dokud jste na něj nezamířili. Teprve pak utekl. Na tehdejší úrovni grafického zpracování už mi to ale připadalo zastaralé.“

V GTAVI může veřejný pořádek narušit už jen to, že se procházíte s brokovnicí v ruce. Chodci si všímají, jak zbraň nesete: něco jiného je mít ji přehozenou přes záda a něco jiného ji držet v rukou. Lidé se od vás začnou odtahovat nebo se rozprchnou, zatímco jiní se vám mohou postavit. Simulace navíc sleduje, zda někdo viděl, co právě děláte. Neznamená to ovšem, že každé drobné přestupkové chování okamžitě spustí policejní honičku. Zbraň můžete odložit a hra vám poskytne určitý prostor, než vaše jednání překročí hranici, po níž získáte status hledané osoby. Cílem není proměnit Leonidas v místo, kde na každé drobné porušení pravidel nastoupí veškerá policejní mašinérie, ale nabídnout věrohodný pocit, že se informace světem šíří přirozeně. Red Dead Redemption 2 výrazně ovlivnilo také vypravěčské ambice týmu.

 

 

GTAVI přináší systém nazvaný Criminal Profile, který sleduje chování Jasona a Lucie na škále od „Profesionála“ po „Nenapravitelného“. Jednotlivé polohy znázorňují ikony anděla a ďábla. Souboj přitom nemusí vždy skončit smrtí. Rozvážný zločinec může protivníka pouze zneškodnit, místo aby ho zabil, případně se ho nejprve pokusit zastrašit a uchýlit se k násilí až jako k poslední možnosti. Kdo naopak nejprve střílí a teprve potom se ptá, vybuduje si násilnický profil. Nejde přitom jen o kosmetickou záležitost. Rockstar tvrdí, že kriminální profil ovlivní, jak se bude příběh Jasona a Lucie vyvíjet. Do určité míry můžete určovat také podobu vztahu mezi oběma postavami. Stejně jako v GTAV lze v momentech, kdy to dovoluje příběh, přepínat mezi jednotlivými hrdiny.

Zatímco Franklin, Michael a Trevor byli především oportunisté sledující vlastní zájmy, Jasona a Lucii spojuje nejen práce, ale i společná citová minulost. Jejich blízkost se měří na čtyřbodové škále a obvykle roste s časem, který spolu tráví: mohou se procházet po pláži, jezdit na kole, cvičit v posilovně (jakmile si pořídí členství) nebo prostě jen společně někam vyrazit autem, přičemž jeden řídí a druhý projíždí telefon. Prvky RPG sice mají své důsledky, ale pohybují se v poměrně úzkých mantinelech. Můžete si zvolit, jakým typem zločince budete, nikoli však to, zda zločincem vůbec budete. Podobně můžete určovat míru blízkosti a intimity mezi Jasonem a Lucií, možná dokonce i právní status jejich vztahu (Nelson odmítá potvrdit nebo vyvrátit, zda se dvojice může vzít), ale nemohou se od sebe úplně odvrátit.

Jsou partnery ve zločinu a společně utíkají před zákonem. Nemůžete se tedy rozhodnout, že s tím vším skoncujete a začnete se živit třeba jako slavný instruktor jógy z GTAV. Odchod ze světa zločinu je ovšem jedním ze zásadních témat napsaného příběhu. Jason a Lucia jsou profesionální zloději, ale na rozdíl od hrdinů předchozích dílů GTA, jejichž cílem bylo co nejrychleji a za každou cenu nashromáždit peníze, auta, domy a společenské postavení, mají jejich motivace složitější podobu. Možná se v nich odráží i vývojářský tým, který zestárl a stále víc přemýšlí o smyslu života. „Někteří lidé si možná o těchto hrách říkají: ‚Aha, to jsou přece fantazie o moci.‘ Jistě. Ale co když tyhle postavy chtějí něco jiného?“ zamýšlí se Nelson. Rockstar se touto otázkou začal důkladněji zabývat už při vývoji RDR2.

Hlavní hrdina Arthur Morgan mohl hromadit peníze, hra se však ptala, co s nimi vlastně hodlá udělat. „Mám je utratit sám za parádní oblečení, koně a sedla?“ říká Nelson. „Nebo je mám dát své adoptivní rodině ve hře?“ Smyslem bylo přimět hráče, aby se zamyslel nad „sobectvím versus nesobeckostí“ a aby Arthur nebyl takovou postavou pouze v příběhových sekvencích, ale po celou dobu hraní. GTAVI tuto myšlenku rozvíjí mnohem dál. Jason a Lucia sice chtějí peníze, zároveň však něco očekávají jeden od druhého a možná touží i po životě, který by přesahoval jejich současnou existenci. „Na začátku chtějí být spolu a dát svému vztahu ještě jednu šanci,“ říká Nelson. „Jak se ale hra vyvíjí, je jen na vás, zda si ten vztah udržíte, nebo o něj přijdete.“

 

 

Otázkou už není pouze to, kolik toho dokážete ze světa získat, ale také jaký život se v něm vlastně snažíte vybudovat. Zpočátku ovšem velkou část tohoto života strávíte pobíháním po městě, pácháním drobných zločinů a snahou nenechat se chytit. V předchozích dílech GTA se hráč často mohl cítit téměř jako bůh a policie pro něj představovala jen drobnou komplikaci, dokud úroveň hledanosti nevzrostla příliš vysoko. Grand Theft Auto VI záměrně vykresluje život zločince jako mnohem nejistější. Už nejde o fantazii, v níž sebevědomě kráčíte městem s neviditelným arzenálem po ruce, ale spíš o nervózní přesuny postranními uličkami, opouštění vozidel a snahu uniknout patrajícímu kuželu světla policejního vrtulníku. Reakce policie se odvíjí od toho, co o vás okolní svět ví.

Systém zvaný Heat sleduje informace, které policie shromáždila: váš fyzický popis, zda jste pracovali sami, nebo s parťákem, co jste měli na sobě, zda vás zachytily bezpečnostní kamery a jakou zbraň jste nesli. Tyto údaje se zobrazují pomocí ikon v horní části obrazovky a v podstatě představují obsah policejního záznamu, před nímž se snažíte uniknout. Pokud vás svědci viděli při činu ve dvou, můžete se s partnerem rozdělit a zbavit se tak jednoho z identifikačních znaků. Převléknete se a přestanete odpovídat popisu. Odložíte zbraň a zmizí další důkaz. Útěk už nespočívá jen v čekání, až zmizí hvězdičky označující hledanost, ale v postupném zahlazování stop a snaze stát se pro policii méně rozpoznatelnými. Nejistotu nově provází i krádež auta.

Už nebudete muset vždy násilím vytahovat řidiče ze sedadla – někteří lidé zpanikaří a utečou sami. Jiní se však nedají tak snadno. Když si vyberete nesprávný vůz, můžete zjistit, že jeho řidič je ozbrojený a ochotný se bránit. Problémy může způsobit i samotné vozidlo. Novější a dražší automobil může být vybaven sledovacím GPS zařízením, které dál vysílá jeho polohu, a při krádeži téměř jakéhokoli auta riskujete, že majitel za vámi zavolá policii. Každý zdánlivě jednoduchý zločin tak získává celou řadu možných následků. Při jednom nepovedeném přepadení například Nelson ujíždí na ukradeném motocyklu a Lucia sedí za ním. V podobných chvílích může hráč mezi oběma postavami přepínat a přenechat řízení úniku druhé postavě.

„Je to taková naše umělá inteligence,“ směje se Nelson, „ale ta stará dobrá klasická“, zatímco sám ovládá spolujezdce a střílí po pronásledujících autech. Policisté před nimi mezitím komunikují vysílačkami a přes silnici pokládají zastavovací pás s hroty, který je při noční jízdě vysokou rychlostí téměř neviditelný. Nelson si ho nevšimne. Přední pneumatika motocyklu praskne a dvojice letí přes řídítka. Oba se zvedají ze země a kulhají pryč, jenže do pronásledování se zapojuje také policejní psovod. Německý ovčák je rychle dostihne a srazí Jasona k zemi. Všichni v Nelsonově kanceláři, kteří scénu sledují, ho naléhavě přesvědčují, aby psa nezastřelil. Energii těmto situacím dodává skutečnost, že policie je pouze jedním ze zdrojů nečekaných komplikací. Třetím účastníkem každé události je chaos. Chodec, kterého okrádáte o peněženku, vás může napadnout ve chvíli, kdy se otočíte zády. Přepadení čerpací stanice se může zvrtnout, když se některý zákazník rozhodne sehrát roli hrdiny.

 

 

Někdy vás však hra jen spontánně vybídne, abyste přestali dělat to, co právě děláte, a pustili se do úplně jiného dobrodružství. Při dalším útěku jede Nelson po dálnici ve starém rozhrkaném kombíku, když se vedle něj objeví skupina mladíků v upraveném terénním voze 4×4 s fialovým podsvícením podvozku. Stáhnou okénka, pokřikují na něj a vyzývají ho k pouličnímu závodu. Nejprve je ignoruje, ale oni nepřestávají, až ho svým naléháním v podstatě donutí nabídku přijmout. Nelsonovo auto, které se hodí nanejvýš k převážení rodiny, nemá proti jejich vozu nejmenší šanci. Jakmile terénní čtyřkolka vyrazí dopředu, její spolujezdec se vysouká napůl z okna, posadí se na rám dveří, opře se rukama o střechu a za jízdy křičí do větru urážky. S původním zločinem, před kterým se Nelson snažil uniknout, to nemá vůbec nic společného.

Dokonale to však vystihuje svět, který Rockstar vytvořil: prostředí plné poloinscenovaných událostí a osobností, které se s chutí postarají o to, aby vám překazily jakýkoli plán. Ne každé vybočení z hlavní činnosti však musí zvyšovat tep. Hra obsahuje plně funkční autobusovou i vlakovou dopravu. Phil Hooker, třetí z vedoucích vývoje a člověk zodpovědný za balancování hry, přiznává, že dnes tráví velkou část času čekáním na autobusy. Kontroluje, zda přijíždějí podle jízdního řádu, a potom jimi projíždí Leonidasem a sleduje okolní svět. „Jsem posedlý tím, aby vždycky opravdu přijely,“ říká. „Takže se mi klidně stane, že uprostřed hraní řeknu: Tak jo, pojedeme tam autobusem. Už znám nazpaměť všechny trasy.“ Více než kterýkoli předchozí díl je GTAVI navrženo tak, aby dokázalo pohltit zvláštní zájmy a návyky milionů různých hráčů.

„Nechcete mít pocit, že hráči něco vnucujete, a pak sledovat, jak to odmítnou,“ říká Nelson. „Jde spíš o to umožnit jim, aby se do hry opřeli způsobem, který jim samotným vyhovuje.“ Ambicí není pouze nabídnout postupem času stále větší množství aktivit, ale umožnit hráčům, aby si v jednom světě našli vlastní životní rytmus podle svého vkusu a zájmů. „Hru si můžete opravdu přizpůsobit tomu, na co máte zrovna chuť,“ říká Garbut. „Může jít o pohoda zážitek, při němž si v obchodě kupujete cigarety a pivo, celý den cestujete vlakem nebo vyrazíte do klubu. Ve hře si můžete žít svůj vlastní život.“ Projekt takového rozsahu, který zároveň nabízí tolik prostoru pro hráčovu vlastní iniciativu, přináší také zřejmý umělecký problém.

 

 

GTAVI vznikalo mnoho let a skládá se z tisíců samostatných tvůrčích rozhodnutí, která se musí spojit v jediný přesvědčivý svět. Podle Nelsona se některé týmy odpovědné za jednotlivé části Leonidas rozsahem podobají studiím, která by v dřívějších dobách Rockstaru dokázala vytvořit celou samostatnou hru. Přestože na projektu napříč studii pracují vývojáři téměř všech profesí, některé týmy vedou vývoj konkrétních systémů. Zaměstnanci v Torontu například sehráli zásadní roli při tvorbě obyvatelstva světa a při výzkumu, zatímco tým v San Diegu pomáhal rozvíjet ambientní a interaktivní události. Cílem však je, aby žádné takové švy nebyly vidět. „Je to obrovská věc, na které po mnoho a mnoho let pracovaly tisíce párů rukou,“ říká Nelson, „ale nakonec chcete, aby působila, jako by ji vytvořily jedny jediné ruce.“

Část odpovědi spočívá v mimořádné institucionální paměti Rockstaru. Mnozí z nejzkušenějších vývojářů spolupracují už desítky let a postupně se naučili rozpoznávat silné stránky jeden druhého. Dříve samostatná studia se mezitím spojovala na stále rozsáhlejších projektech. „Jsme staří,“ říká Garbut. „Tedy někteří z nás. Děláme to už opravdu dlouho.“ Při vývoji GTAVI tak mohly jednotlivé týmy převzít značnou odpovědnost za své oblasti, aniž by čekaly na neustálé pokyny shora. „Každý tým měl jasnou představu o tom, co chce rozvíjet,“ říká Nelson. „Nemuseli jsme jim říkat: ‚Musíte udělat tohle nebo tamto‘.“ Jednotlivé části se propojují prostřednictvím neustálého hraní. Rockstar pracuje v přibližně šest až osm týdnů dlouhých vývojových cyklech.

V každém se soustředí na konkrétní oblasti, poté stabilizuje sestavení hry a intenzivně ho testuje. Specialisté podrobně zkoumají vlastní práci, zatímco menší skupina se na hru dívá jako na celek a vytváří „tisíce a tisíce“ poznámek. Nápady se následně upravují, zahazují nebo vracejí zpět do vývojového procesu. Garbut tento postup popisuje jako „neustálé opakování a nové skládání“: týmy se rozdělí, rozvíjejí různé varianty nápadu a poté se znovu propojí. Překvapivě neexistuje žádná neměnná designová bible, která by přesně určovala, čím musí GTAVI být. První návrhové dokumenty sice vznikly, přiznává Nelson, ale poměrně rychle zastaraly. Tým nakonec zjistil, že „hra vám sama říká, co potřebuje“.

Platí to dokonce i pro satiru, jednu z určujících vlastností celé série a zároveň možná jednu z nejobtížnějších věcí, které je třeba u projektu vznikajícího tolik let udržet svěží. Prezidenti se v reálném čase mění, skandály odeznívají a kulturní trendy mizí. Rockstar proto nevychází z předem dané komediální teze, ale nechává humor vyrůstat přímo z míst, která vytvořil.

 

Grand Theft Auto VI – Půjčovny

Přivolat si jedno ze svých aut není tak hladké a okamžité jako zapískat na koně Johna Marstona, přesto jde o poměrně rychlý proces. Otevřete chytrý telefon, spustíte aplikaci autopůjčovny Scooter Bros a za drobný poplatek vám poslíček během několika vteřin přiveze požadované vozidlo. Poté odjede na skútru, na kterém dorazil jeho kolega. Celý váš arzenál je vždy uložený v kufru auta, takže dostat se ke zbraním je poměrně snadné. Při přepadení však samozřejmě nebudete mít čas objednávat si odvoz, a tak si budete muset buď všechno předem naplánovat, například nechat únikové vozidlo za rohem obchodu, který hodláte vyloupit, nebo riskovat krádež projíždějícího auta.

 

 

A doufat, že nemá sledovací zařízení, jeho řidič není ozbrojený a ochotný se bránit a v nádrži zůstává dostatek paliva. Každé vozidlo ve hře má totiž ukazatel paliva i stavu motoru. Auta mohou ujet dlouhou vzdálenost, než jim začne docházet benzín, a zastávka u čerpací stanice vás nezdrží dlouho. I tak jde o další systém, který vyžaduje trochu přemýšlení a plánování. Zároveň se propojuje s bezpočtem dalších herních systémů a vytváří podmínky pro zajímavé a jedinečné situace.

 

Jakmile má daný region jasně určenou politiku, demografické složení, gangy, ambice i obavy obyvatel, začnou se kolem těchto prvků přirozeně nabalovat vtipy. „Humor se rozvíjí tak nějak sám, jakmile se rozhodneme, kam vás zhruba zavedeme a které prvky společnosti nebo kultury chceme parafrázovat či si z nich dělat legraci,“ říká Nelson. Satira v GTA ostatně vždy závisela stejně tak na rozpoznání skutečnosti jako na jejím zesměšnění. Stačí se na určité místo dostatečně pozorně podívat a absurdity Ameriky se podle této logiky začnou odhalovat samy. Jeden samostatný tým pracuje na vtipných značkách a billboardech, další připravuje úchylné rozhlasové reklamy a jiný vytváří srandovní televizní pořady. Autoři dialogů chodců a příběhových misí pak ještě přidávají vlastní postřehy.

Některé město na mapě může být neobvykle vlastenecké, může v něm působit motorkářský gang, nebo tam může vrcholit kampaň před volbou starosty. Satira se pak šíří dál do předvolebních reklam, postav, zaslechnutých rozhovorů i předmětů v místnostech, které by jinak působily zcela bezvýznamně. „Snažíte se, aby to působilo jako celek ze všech stran,“ říká Nelson. Stejně jako u ostatních částí hry se i zde nápady navrhují, testují, upravují nebo zahazují. Humor tak vyrůstá ze specifik konkrétního místa, nikoli z jediné shora vnucené komediální koncepce. Sam Houser, kdysi jedna z nejviditelnějších veřejných tváří série, legendární scénárista starších GTA a dnes spíše uzavřená osobnost historie Rockstaru, prý stále zůstává zásadně zapojen do všech aspektů tvůrčího vývoje hry. Nelson odmítá představu, že tento prezident společnosti funguje jen jako jakýsi „kurátor vkusu“ ve stylu Ricka Rubina.

 

 

Jeho role je podle něj mnohem širší. Sam Houser pomáhá utvářet směřování hry od samého počátku. S Garbutem probírá podobu mapy, podílí se na vývoji postav a příběhových prvků a účastní se zásadních tvůrčích rozhodnutí. Jak vývoj pokračuje, pravidelně s Nelsonem společně hrají a hledají nedostatky i příležitosti ke zlepšení. „Se Samem společně identifikujeme problémy a nedostatky, které pak řešíme s jednotlivými týmy i napříč nimi,“ vysvětluje Nelson. Oba stráví několik týdnů hodnocením každé vývojové etapy a připravují zpětnou vazbu, která se týká všeho od nasvícení, animací a zvuku až po vyprávění, atmosféru a herní mechaniky. Připomínky následně roztřídí a předají příslušným týmům, které se pustí do nápravy. Poté začíná celý proces znovu.

Tento neúnavný cyklus kontroly a úprav, opakovaný po celou dobu vývoje a doplněný podobnými revizemi na úrovni jednotlivých týmů, pomáhá udržet jednotnou tvůrčí vizi napříč obrovským projektem. Právě v tom spočívá paradox GTAVI. Žádný jednotlivec nedokáže obsáhnout celý Leonidas, všechny obyvatele, interiéry, systémy počasí, vtipy, obchody, rozhlasové stanice, dopravu, zločiny, hádky, psy i pohozené nedopalky cigaret. Jednotu proto zajišťuje skupina lidí, která se na tento obrovský celek opakovaně dívá a pokaždé si klade otázku, zda stále působí soudržně. Po deseti letech postupného budování, úprav a debat tak tisíce párů rukou vytvářejí dojem, jako by za vším stála jediná.

 

Aplikace na všechno

Grand Theft Auto VI stále vychází vstříc těm, kteří se chtějí soustředit především na příběhové mise, mezi jednotlivými úkoly však přirozeněji vytváří pauzy a období klidu. Někdy si Jason a Lucia budou muset nejprve vydělat peníze, aby mohli zajistit další práci. To může znamenat přepadení čerpací stanice či klenotnictví nebo krádež konkrétního auta, o které má zájem překupník. To je jen několik způsobů, jak si mohou přijít na peníze. Automobilová kriminalita je příhodně jednou z hlavních náplní hry, však se také po ní jmenuje celá GTA série.

 

 

A jak se nejlépe k autům dostat? Jason a Lucia mají v telefonech překupnickou aplikaci WAINK, která mimo jiné vypisuje konkrétní modely vozidel, o něž mají překupníci zájem. U každého auta najdete informace o modelu, bezpečnostních prvcích, možnostech sledování a dalších vlastnostech. Čím lépe je vůz zabezpečený, tím obtížnější je ho ukrást. U luxusnějších modelů se poloha automaticky odesílá policii, takže budete muset setřást pronásledovatele ještě cestou na místo předání. Tam už má překupník obvykle rušičku signálu. Část odměny navíc závisí na tom, v jakém stavu vůz dorazí.

 

Navzdory veškeré snaze odstínit vývoj od okolního čmuchání si v Rockstaru nikdo nedělá iluze o obrovských očekáváních, která na jejich hru čekají za dveřmi studia. Garbut říká, že si je u Grand Theft Auto VI jistější než u kteréhokoli předchozího projektu. Po úspěchu GTAV a RDR2 však už nebylo v plánu jen naplnit dosavadní standardy. To by už vývojářům nestačilo. „Nemůžeme jen přijít s něčím, co lidé očekávají, nebo s tím, co by bylo nejjednodušší,“ říká. „Neustoupili jsme z ambicí, pokud jde o rozsah, detaily, interaktivitu, příběh ani otevřený svět.“

Jeho metafora pro dosažení cíle je příznačně přehnaná, ale vzhledem k velkoleposti hry možná i výstižná: „Mám pocit, jako bychom postavili pyramidu na vrcholu Everestu.“ Ovšem zdráhá se odhadovat, jak veřejnost zareaguje, až Grand Theft Auto VI 19. listopadu vyjde. „Reakci lidí nedokážu odhadnout,“ říká. Pro tým je důležité, že se hra dostala do podoby, kterou sami uznávají a považují za správnou. Před deseti lety by nikdo nedokázal popsat, jak bude hotové Grand Theft Auto VI vypadat; velká část jeho podoby vznikla až během hraní a hledání toho, co funguje. Myšlenky převzaté z RDR2 však zůstaly: reaktivní svět, systémy, které se navzájem prolínají, místo aby jen existovaly vedle sebe, a silnější propojení mezi hráčem a postavami, jejichž roli přebírá. „Vytvořili jsme přesně tu hru, kterou jsme chtěli vytvořit,“.

A nyní je práce téměř u konce – alespoň na této verzi světa. Nelson označuje vnější tlak, který hru provází, za „bezprecedentní“, ale nejtěžší může být právě závěrečná fáze. Každým dnem se zmenšuje počet věcí, do nichž mohou vývojáři ještě zasahovat, a jejich dlouholetý zvyk neustále něco upravovat musí vystřídat čekání. „Je hotovo,“ říká. „Přestává to být naše a stává se to něčím, co patří všem.“ Po celé hodině a půl projížděl Leonidasem s jistotou a důvěrou, že tento svět drží pohromadě. Brzy jeho jistotu prověří miliony hráčů, kteří budou herní systémy tlačit směry, jež jejich tvůrci nemohou zcela předvídat. „A pak,“ dodává Nelson, nakloní se dopředu a odloží ovladač PS5, „to musíte pustit z rukou.“

Autor: Simon Parkin

 

6