Nezávislý blog Michala Jonáše o hrách všeho druhu

Crashe, i když mě svojí šílenou obtížností šíleně vytáčí, mám svým způsobem hodně rád. Zejména jedničku, která byla jednou z mých prvních her na tehdy zbrusu novou PlayStation. V té době, tedy ve druhé polovině devadesátých let, byly plošinovky velmi oblíbené a první PSko v tomto žánru velice silné. Bleskově si teď vzpomenu kromě Crashe hlavně na jeho velkého konkurenta dráčka Spyra a samozřejmě na modrou krev sira Daniela Fortesqua ze série Medievil. A neméně dobrých, byť méně známých, je čtyřicet zamhouřeníček, jak já přezdívám hříčce 40 Winks. Jo jo, tenkrát se to skákalo! Dnes ovšem plošinovky nepatří zrovna k žánru, který by byl nějak hodně oblíben, přičemž je to z toho důvodu, že prachobyčejné skákání a dupání na hlavu už lidi tolik nebere. Dnes je herní publikum prostě náročnější a vesměs hledá větší hloubku, než mohou v tomto trochu obyčejné skákačky přinést. Třeba tupé střílení…

Samozřejmě, jako všude se najdou výjimky, třeba na konzolích od Nintenda a u Sonica, ale je jasné, že plošinovky jsou víceméně na okraji zájmu, což je možná škoda. Nicméně, stále máme k dobru obrovskou náruč těchto her z minulosti, přičemž Crash je toho dobrým příkladem. Novou reinkarnaci dostalo na starost Vicarious Visions, tedy studio, které vytvořilo po Naughty Dog, Eurocomu a třech dalších vývojářích několik dřívějších titulů s Crashem, byť jejich kvalita byla dosti kolísavá. Když se nad tím dnes zamyslím, tak vlastně už od jedničky celá série nabrala mírně sestupnou tendenci, a to jak po stránce kvality, tak po stránce prodejnosti. U příležitosti vydání zrenovované trilogie kde kdo nadšeně vyhlašuje Naughty Dog a Crashe za herní bohy, ale proč ne, právě pro zanícené fanoušky a pamětníky je nová verze určena. Nicméně, když se na první tři díly podívám střízlivěji a bez toho nadšeneckého patosu, tak rázem zjistím, že dnes série již totálně zastarala a těch dvacet let stáří je nyní opravdu dost znát.

 

Úvod prvního dílu N. Sanity Beach na PlayStationu

 

Tenkrát šlo ale všechno tak nějak rychleji než dnes. První díl z roku 1996 totiž vyrábělo pouhých devět lidí (!) a na každou další hru v Naughty Dogu nespotřebovali ani jeden rok vývoje. To klobouk dolů. Málokdo si uvědomuje, proč je zvláště jednička tak šíleně obtížná. Tvůrci měli od zadání na vývoj méně času, resp. vydavatel Universal potřeboval hotovou hru do posl. čtvrtletí 1996, kvůli stihnutí předvánočního trhu. Necelý rok na práci byla naprosto dostatečná doba, ale už ne tolik, aby se dal vyrobit širší obsah pro déletrvající kampaň. Ve starém dobrém britském PlayStation Magazínu tvůrci kdysi přiznali, že když byste se nikde nezasekli, tak celou jedničku projdete do tří až čtyř hodin! Pravda je, že když jsem všechny tři díly nedávno znovu prošel na PC emulátoru, kde se Crashe hrají pohodlněji díky analogovému ovládání a neomezenému ukládání, každý titul mi zabral jen jedno kratší odpoledne. Když měli ve studiu hotové úrovně, tak do nich dodatečně ještě vecpali více a více nepřátel a překážek, aby se herní doba natáhla.

Zvláště jednička, kde se v obtížnosti tvůrci až moc odvázali, dokáže tak potrápit, že ani těch maximálních devětadevadesát životů za boha nestačí a v PlayStation originále jsem ji kvůli tomu nikdy nedohrál. Opakování stejné úrovně po třicáté až padesáté už není zábava, ale úmor. A gratuluji těm, kteří to se svými nervy vydrželi a dokázali celou hru dokončit. Jak jsem poslední dny znovu rozehrál celou trilogii jak ze starých PSX disků na mé PSOne, tak i v novém podání pro PS4, všiml jsem si mnoha velkých změn, kterými se obě verze mezi sebou poměrně výrazně liší. A to zejména k tomu horšímu u nové edice, pročež to byla jedna z okolností, proč jsem nakonec ve své recenzi na Zingu dal 7/10, z čehož místní fandové série dostali málem infarkt. A nikoli, opravdu neberu sedmičku jako dnešní průměr, naopak se snažím využívat celou stupnici i pod pětku, což se dneska již skoro nenosí a hrám se dle mého obecně moc nadržuje. Takže v mém podání je sedmičková hra stále výtečný kousek a žádný průměr!

 

Druhý level ze dvojky Snow Go v originálu

 

Z mých dosavadních zkušeností vím, že Vicarious Visions nejsou žádní extra nadaní vývojáři. V drtivé většině jejich portfolio dělají nic moc předělávky her na různé platformy a známí jsou zejména desítkami obyčejných titulů pro GameBoye. Na první PlayStation se neslavně uvedli příšernými vodními závody Sea-Doo Hydrocross z roku 2001. Jsou to spíše videoherní dělníci, co na běžícím pásu vezmu hru z jedné platformy a bez okolků jí zbastlí na jinou. Jenže v Naughty Dog už  Crashe prakticky neznají a mají plné ruce práce s dvorními tituly pro Sony (Uncharted), takže ti byli mimo mísu. Proto novou edici dostali na stůl právě Vicarious, jako dvorní dodavatelé posledních Crash her, kteří s nimi mají dost zkušeností.

Od původních tvůrců dostali k dobru snad jen drátěné mapy úrovní a několik dalších podkladů, takže celé levely vlastně vyráběli úplně znovu. Proto mohli do hry zakomponovat prakticky cokoli nového, nemuseli se zkrátka držet žádného mustru, což nakonec někde udělali a někde ne. Jedno je ale jisté, nová trilogie není žádná přesná kopie 1:1, plno věcí si nová edice udělala pěkně po svém. Tou první je zcela jiný ráz grafiky. Pominu teď vyšší rozlišení, široký obraz 16:9 a celkově výtečně modernizovaný obrázek, ale N. Sane Trilogy je v barevné paletě velmi nevýrazná až vyblitá. Z toho se mohli fanboys pominout, ale pustil si někdo z nich starý originál jedničky a nový vedle sebe? Asi ne. Původní trilogie je krásně barevná, kontrastní, ostatně jako všechny veselé plošinovky té doby. V grafice skoro nezastarala. Nevím proč, ale tvůrci N. Sane Trilogy totálně snížili barevnou sytost i kontrast a mojí televizí to opravdu není. Nové hry tak vedle originálů působí barevně velmi nevýrazně, ať se to někomu líbí, nebo ne. Samozřejmě, když nemáte porovnání, tak je vám to buřt, ale je to prostě odlišnost, kterou musím zmínit.

 

Druhý boss z jedničky Ripper Roo na PlayStation

 

Nevím, zřejmě tvůrci chtěli, aby nová edice vypadala dospěleji, možná tak. Nicméně mně osobně se více líbí pastelové barvy originálu a jeho podstatně barevnější svět. Ano, je to kosmetická drobnost, ale je tam. V N. Sane Trilogy je také kamera umístěná podstatně dál za Crashovu postavu, takže se tím sice zvýšilo pole výhledu FOV, u originálu velmi úzké, nicméně zase je kamera zbytečně nízko, takže není dobře vidět vpřed, což ale stejně nebylo ani u těch originálů. Kvůli tomu zůstala velmi špatná prostorová orientace, díky které se prostě nedá na první dobrou přesně odhadnout míra skoků, což je kolikrát fatální. Toto kritizují např. v recenzi na Gamespotu, kde dali „jen“ 6/10, jinak respektovaná média dávají šestky až devítky. Co je ovšem s podivem, že v N. Sane Trilogy je dokonce ještě na mnoha úsecích navýšena obtížnost. Většina bossů má více životů než v originálu. Např. Papu Papu z jedničky má původně tři životy, nově dokonce pět a také vícekrát točí svojí palicí, než se zastaví. Dříve začínal na třech otáčkách, nyní sice také, ale s každým životem dolů je navýší o další dvě až tři otočky oproti originálu.

Podobně i mřížové bedýnky mají zpravidla o polovinu jablek méně. Každá taková bedýnka v originálu schovává přesně deset plodů, nyní vesměs pouze pět. Výživných bedýnek je pak v úrovních o něco míň, kupř. ve dvojce u hradu s otáčivými rytíři o pět, což je stále citelných padesát jablek a půlka života na level dolů. Kolikrát tvůrci také zmenšili vzdálenosti mezi nebezpečnými bedýnkami. Uvedu např. první bonusovou úroveň dvojky Cortex Strikes Back, kde v originálu je mezi NITRO bedýnkami na zemi pro seskok místo široké tři bedny, nově jen na jednu. A podobně i plošiny, kam musíte doskočit odrazem o pružnou bedýnku se šipkou, byly kupodivu někde posunuty ještě dál, že je dosáhnete jen s naprosto přesným a dokonale natáhlým výskokem na hranici doletu Crashe. Přijde mi tak docela překvapivé, že již tak obtížnou hru tvůrci ještě více přitvrdili, přitom ukládací checkpointy jsou stále velmi střídmé a přibylo pouze automatické ukládání mezi úrovněmi, jež bylo dříve jen manuální.

 

Jedna z posledních úrovní jedničky Jaws of Darkness v nové edici

 

A možná dvakrát škoda, že nová trilogie i na PlayStation 4 Pro jede pouze ve třiceti snímcích. Já původně v recenzi uváděl dvojnásobný počet, a to z prostého důvodu. Ještě den před evropským vydáním mi do mailu přistála noticka s posledními trailery, jež oznamovaly brzký příchod vačnatce a byly nasnímané právě v šedesátkovém taktu. Mluví o tom i v Digital Foundry na Eurogameru. Tvůrci evidentně s vyšším snímkováním laborovali, ale nakonec jen uzamkli poloviční počet, zřejmě z důvodu konstantnějšího snímkování. Crash má úzké lineární úrovně bez žádných dalekých a výpočetně náročných výhledů, tak to trošku dokazuje, že Vicarious nejsou žádní techničtí mistři, přitom taková reinkarnace podstatně náročnějšího a rychlejšího WipeOutu v šedesátce jede a skoro všechny starší crashovy díly na PlayStation 2 také běží na dvojnásobný takt.

Nový Crash je tak zajímavý hlavně pro velice trpělivé a šikovnější hráče, což je trochu škoda, protože menší či méně šikovní se tady naprosto znemožní drtivou obtížností. Naštěstí dvojka již krapet povolila a trojka je v intencích Crashe již vyloženě pohodová, nicméně zase z celé trojparty nejnudnější a zbytečně rozkouskovaná na stále stejné jízdní úrovně, které jsou velmi krátké, nudné a v dobré plošinovce podle mě nemají co dělat. Je vůbec na prvních třech dílech vidět, jak se tvůrci ještě hledali a zápasili s nedostatkem fantazie. V jedničce je ještě všechno v pořádku, nabízí rozmanité a pohledné úrovně z různých 3D perspektiv. Dvojka už ale pouze znovu recykluje nápady od předchůdce a nabízí část úrovní, které se prostě jen opakují několikrát za sebou a vykrádají velmi podobné části z jedničky. Do dvojky se totiž dostaly úrovně ze stejných lokací prvního dílu, které se již nestihly dokončit pro úvodní dobrodružství. Nu a trojka už plošinky z dobré poloviny nahrazuje méně zábavnými jízdami např. na motorce a vodním skútru, přičemž tyto levely jsou v designu hodně odfláknuté a velmi zjednodušené.

 

Jízda na motocyklu z levelu Road Crash v nové edici

 

Dnes už některé pasáže trilogie působí hodně zastarale, těch dvacet let herního vývoje je prostě sakra znát, nicméně i tak má N. Sane Trilogy své nezaměnitelné kouzlo, tu vůni starých dobrých časů kostičkové grafiky, dvaatřicetibitové grafiky a slaboučkých třicítkových procesorů. Před dvěma desetiletími to všechno byly velmi kvalitní a skvěle hratelné kousky, o tom žádná. Osobně mám éru první PlayStation ze všech Sony konzolí zdaleka nejraději a i proto si stále držím dvě staré konzole a krabičkové originálky, k nimž se občas tak rád vracím. Crash je jedním z těch lepších návratů, ale jeho tradičně šílená nekonzistence (jedna úroveň pohodová, druhá šílená + nevýrazní bossové) a přestřelená obtížnost je hozenou rukavicí hlavně pro fanoušky a pamětníky. Ti, kteří jeho éru ještě nezažili, v něm sice jednou provždy ztratí své videoherní panenství, ale zřejmě i své nervy. Jeho rozkolísaná obtížnost a prostá striktně lineární hratelnost dnes už zastarala a nové generaci mladých hráčů asi již nic neřekne. Ale staré nostalgiky a pamětníky velmi hřejivě potěší.

 

Hodnocení GamesBlogu: 7/10