Nezávislý blog Michala Jonáše o hrách všeho druhu

Před několika dny Sony ohlásila ukončení výroby svého nejdůležitějšího výrobku celé své historie; herní konzole PlayStation (PSOne). Těchto herních zařízení se za 13 let prodalo více než neuvěřitelných 100 milonů kusů, čímž je PlayStation nyní nejúspěšnějším herním zařízením všech dob. Díky PlayStationu dokázal koncern bez potíží přežít i stagnaci trhu se spotřební elektronikou, když divize SCE vykazovala a stále vykazuje prakticky největší zisky z celého koncernu. Proto jako hold tomuto dnes již legendárnímu výrobku uvádím reprízu největšího a nejpodrobnějšího seriálu o historii PlayStation, který jsem původně napsal k desátému výročí uvedení systému na evropský trh pro herní server GameCenter.cz a který se setkal s velkým zájmem čtenářů.

Není snad u nás ani ve vyspělém světě člověka, který by nevěděl, co znamená to kouzelné slůvko PlayStation. Odborník na průmyslová práva si ihned vybaví skoro nevyčíslitelně hodnotnou ochrannou známku, ostatní tento pojem znají jako označení množiny herních a zábavních systémů společnosti Sony. Co ještě donedávna znamenalo pouze jediný přístroj, dnes zaštiťuje celou rodinku herních a zábavních systémů pro cestování i domov. Cestovatelům se nabízí skoro kapesní PSP (PlayStation Portable), chataři a chalupáři ocení přenosnou PSOne (PlayStation One) a technologičtí fajnšmekři zase multifunkční PS2 (PlayStation Two). Japonští hráči si donedávna mohli zakoupit i hybrid digitální hry a paměťové karty PocketStation a také nepříliš úspěšné multimediální domácí centrum PSX (PlayStation Extended), které se ale v zemi vycházejícího slunce neprosadilo, proto se do Evropy ani nedováželo.

 

psp1000big

Sony PSP

 

Ucelenou řadu tvoří celkem pět přístrojů s různým určením, z nichž se ale aktuálně vyrábí pouze trojice nejúspěšnějších: PSOne (ohlášen konec výroby), PS2 a PSP. Snad již tento rok rodinu PlayStation obohatí nejvýkonnější herní konzole PlayStation 3. Málokdo však ví, že koncern Sony původně herní systém vyrábět vůbec nechtěl, ale osud tomu chtěl jinak, a tak světlo světa spatřil pradědeček dnešních moderních herních konzolí, Sony PlayStation. Letos v září (2005) si totiž připomínáme desetileté výročí uvedení první konzole typu PlayStation (interní označení PSX) na evropský trh, proto si v následujících řádcích shrneme nesmírně zajímavou historii této konzole.

PlayStation dnes není jen kus elektroniky, ale také kult, žijící legenda a svým způsobem i životní styl. PlayStation poprvé obrátila hráče od počítačů k televizím a začala pomalu, ale pravidelně ukusovat z koláče prodejnosti počítačových her. PlayStation také jako první způsobila postupný útlum počítačů jako striktně herní platformy, což se zřejmě ještě prohloubí s příchodem nejvýkonnějších domácích herních systémů PlayStation 3 a Microsoft Xbox 360. Ostatním bratříčkům se budeme věnovat později, nyní se vrátíme o jedno desetiletí nazpět a povíme si, jak to vlastně s tím kulatým jubilantem začalo.

 

Historie PlayStation – 1988 až 1992

 

Prolog – doba před PlayStation

Elektronický gigant Sony, jakkoli se to zdá nemožné, před vývojem a výrobou programu PSX (interní označení projektu televizního herního systému s obchodním označením PlayStation) nevyvíjel, ani nevyráběl prakticky žádná zařízení počítačového typu. Na začátku osmdesátých let Sony neuspěla u výrobců počítačů se svým experimentálním chipem MSX a proto se odvětví až do objevu technologie CD-ROM dále nevěnovala. Potenciál této technologie ovšem manažeři Sony kupodivu vůbec nepodcenili, proto založili spolu s holandským Philipsem společný podnik za účelem vývoje vlastního formátu CD-ROM/XA, jenž měl být vylepšeným pokračovatelem CD-ROM.

 

prototyp

Prototyp „Play Station“

 

Specifikace formátu CD-ROM/XA umožňovala ukládání komprimovaných zvukových, obrazových a programových dat na CD médium s možností jejich simultánního čtení. Jenže po roce 1980 se technologie CD-ROM již sice pomalu, ale zato široce prosazovala a o lepší, ale dražší systém dua Philips/Sony nebyl velký zájem. Proto se opět uložil k ledu, ale Sony již byla jen krůček od začátku triumfu. Díky solidnímu profitu z oboru spotřební elektroniky a zejména obrovskému zájmu o nové cestovní kazetové přehrávače pojmenované „Walkman“ si koncern mohl dovolit utopit velké částky za vývoj podobných zařízení, která se neprosadila.

 

1988 – Sony vstupuje na scénu

Tento rok Nintendo se svými osmibitovými herními systémy na cartridge okupuje čelní příčky prodejnosti, Sega je krapet vzadu a Sony ještě na herní trh vůbec nevstoupila. Sony podepsala strategickou smlouvu s Nintendem, pro které měla vyvinout mechaniku CD-ROM. Tu plánovalo Nintendo použít do své nové herní konzole Super NES (NES – Nintendo Entertainment System), která se měla uvést na trh nejpozději do osmnácti měsíců (nakonec od CD Nintendo upustilo a použilo pouze cartridge). Systém dostal název „Super Disc“ a Sony se rozhodla taktéž vzít tuto technologii jako základ své možné budoucí konzole, nad kterou začala teoreticky uvažovat. Technologie „Super Disc“ měla být údajně schopna číst jak cartridge pro systém SNES kvůli zpětné kompatibilitě se staršími konzolemi Nintendo, tak i nová média CD-ROM.

 

1990 – klíčový muž

Ken Kutaragi, vedoucí nové divize elektronické zábavy, byl představenstvem Sony zvolen i na pozici šéfa budoucího projektu herního systému. Později se tento vizionářský chlapík ukáže jako klíčová postava Sony pro ovládnutí herního trhu.

 

1991 – zrada Nintenda

Philips představuje multimediální systém „CD-I“, vycházející ze specifikace CD-ROM, jenž byl dílem dua Philips-Sony (je to nástupce technologie CD-ROM/XA). Systém byl přijat pozitivně, ale jeho masovému rozšíření bránila velmi vysoká cena. V červnu na výstavě Consumer Electronics Show v Chicagu už Sony ohlašuje vlastní systém „Play Station“ (dvouslovný název není překlep). Přístroj byl vlastně klonem konzole NES, takže uměl přehrávat její cartridge, disky CD-ROM a vlastní disky „Super Disc“. Divize Sony Music a Columbia Entertainment (dnes Sony Pictures) měly pro systém dodávat hudební a filmový software. Podle smlouvy podepsané v roce 1988 s Nintendem, Sony pro konzoli SNES vyvíjela i hlavní zvukový čip. Na vývoji čipu se podílel i pozdější šéf SCEE Ken Kutaragi, z jehož hlavy vzejde idea, která dovoluje další upgrade a vývoj čipu pouze na velmi drahém „Development kitu“ licencovaném Sony.

Stejně jako v případě technologie „Super Disc“ si Sony ponechává výhradní licenční práva i ke zvukovému čipu pro zamýšlenou konzoli Nintendo SNES, což se „velkému N“ vůbec nelíbí a komplikované vztahy mezi oběma společnosti se dále rozjitřují. Nintendo totiž pro vývoj konzole potřebovalo outsorcovat řadu technologií, na které samo nestačilo, ovšem práva by si rádo ponechalo jen pro sebe. U Sony již začínali tušit možné komplikace ve spolupráci (Nintendo v žádném případě nechtělo dalšího konkurenta na trhu), a tak stále vážněji přemýšleli o vlastním systému, protože draze vyvíjený systém „Super Disc“ nechtěli nechat zaniknout. Nintendo jej totiž zavrhlo jako neperspektivní a drahý.

Pouhý den po oznámení Play Stationu uspořádalo Nintendo tiskovou konferenci na téma nové konzole SNES. Obrovské překvapení pak způsobila zpráva, že Nintendo vypovídá platnou smlouvu se Sony a jejím nástupcem se stane Philips. Sice se můžeme jen domnívat, ale Sony svojí licenční politikou prý podmínky smlouvy neporušila, kdežto Nintendo svým vypovězením ano, takže u Sony z toho byli velmi rozrušení.

Výpověď samozřejmě společnost oplácela všemi dostupnými právními kroky, protože její know-how technologie CD mechaniky pro SNES, Nintendo „vyslepičilo“ Philipsu, který tak rozhodně nezačínal vývoj na zelené louce. Souběžně si Nintendo přihoršilo u právně-obchodní komunity v Japonsku, ta označila Nintendo za nedůvěryhodnou firmu, jež ilegálně zabraňuje tvorbě konkurenčního prostředí. Nintendo se samozřejmě snažilo vyvléci ze smlouvy bez větší penalizace. Nakonec se ale oba kohouti víceméně udobřili, když Sony získala práva na vlastní mutaci konzole SNES od Nintenda a bigN na oplátku získalo plány zvukového čipu od Sony pro svoji konzoli SNES.

 

1992 – Námluvy a soudní prohra

V tomto roce Sony částečně z trucu započala jednání se Segou o spolupráci při vývoji software pro připravovaný systém Sega Multimedia Entertainment System, nicméně potají pokračovala jednání i s Nintendem o budoucnosti partnerství mezi společnostmi. Sony již dobře cítila obrovský potenciál herního průmyslu a rozhodně nechtěla zůstat pozadu. V říjnu došlo k zajímavé události, když soud kupodivu přiřkl licenční práva na software pro budoucí 32-bitové systémy Nintendu, takže hlavní dodavatel této technologie Sony dostal pouze minimální podíl z licenčních práv.

První bitvu tedy vyhrálo Nintendo, ovšem jak se přesvědčíte dále, celou válku vyhraje naopak Sony. První vyrobené systémy Play Station nikdy neopustily brány továrny. Asi dvě stovky přístrojů sloužily nejdříve jako testovací vzorky. Díky prohranému sporu a pomalému začátku ústupu cartridgí jako herního média, se Sony rozhodla dosavadní prototypy zničit a vzít vývoj znovu od začátku z jiné stránky. Steve Race, toho času ředitel SCEA (Sony America), informoval, že Sony si ještě nějakou dobu počká, aby její přístroj (jenž už stoprocentně vnímá jako vlastní zcela autonomní zábavní systém) byl technologicky vyspělejší, než konkurenční výrobky. Ano, hlavně než SNES od Nintenda…

 

Historie PlayStation – 1993 a 1994

 

1993 – znovu od píky

Když se Play Station vrátilo na rýsovací prkna, Sony změnila interní kódový název za PS-X, neboli PlayStation-X. Byl již zcela vypuštěn slot pro cartridge (Sony se chtěla zcela oprostit od kompatibility s Nintendo SNES), systém byl projektován pro plnou podporu multimédií (hudební CD). Klíčový plán projektu PSX počítal s plnou podporou tehdy ještě málo rozšířené trojrozměrné grafiky. Hotový byl již procesor konzole nazvaný R3000, taktovaný na 33 MHz, schopný až 30 MIPS (milióny instrukcí za vteřinu). I když to nebyl žádný zázrak ani tenkrát, šikovná architektura, na níž pracoval opět starý známý vizionář Ken Kutaragi, spočívala v převratné technologii VLSI (very large scale integration), ta zjednodušeným počítáním dodávala procesoru velkou rychlost při výpočtu složitých 3D renderovaných scén. Hlavní procesor měl doplňovat grafický čip GPU (Graphics Processing Unit), podávaje vynikající výkon při zobrazování průhlednosti a mlhy. Spolupráce obou čipů měla přinést výkon, který dosavadní konzole nebyly schopny poskytnout.

 

1994 – Kolotoč se rozjíždí

Tento rok začala Sony s distribucí specifikace projektu PS-X osloveným vývojářům mimo působnost SCEE. Předběžný zájem o vývoj software pro tento systém projevilo více než 250 studií! Specifikace vypadala velmi slibně, proto studia nadšeně souhlasila se spoluprací, když měli všichni v Japonsku ještě v živé paměti povýšené chování Nintenda a vypovězení smlouvy se Sony. Husarský kousek se povedl díky angažování předních studií Namco a Konami, jež se v té době již proslavila tvorbou software pro mincovní (tzv. coin-up) automaty, kterým ale nadále vévodila Sega. Namco začalo okamžitě pracovat na závodní arkádě Ridge Racer, což měla být předělávka podobné hry z automatu, a tak úplně první hry, jež se interně na PS-X testovaly, byly právě Ridge Racer a Mortal Kombat III, který byl ponejprv vyvíjen pro budoucí konzoli Nintendo 64.

 

ridgeracerscreen

Ridge Racer

 

Sony tento rok překvapivě koupila liverpoolské studio Psygnosis, založené v roce 1984 za hutných 48 miliónů dolarů! Námluvy probíhaly již od minulého roku. Psygnosis již měli na svědomí logickou hříčku Lemmings a Sony nutně potřebovala slibně se rozvíjející mladý tým, který by byl schopen dodávat kvalitní software pro novou konzoli jak na běžícím pásu. Interně se Psygnosis přejmenovali na Sony Interactive Entertainment, aby svoji původní značku stejně dál ukazovali na pozdějších autorských hrách, kvůli spojení s úspěšnými Lemmings. Akvizice, jak se později ukáže, se nakonec vyplatila, protože právě Psygnosis vyrobí několik vynikajících sérií pro konzole i PC, jako bude Wipeout, Destruction Derby, Colony Wars nebo Rollcage. I když se později Psygnosis „znemožní“ na odfláknutých dílech licencované Formule 1, právě úplně první díl F1 na PlayStation, vydaný v roce 1995, byl velmi úspěšný. V tomto roce totiž tvořil 68% všech prodaných nosičů s hrami v Anglii! Studio pak zaniklo v roce 2000, část pracovníků přešla do jiných interních vývojářských domů SCEE.

 

F197-04

Formula One

 

Ovšem největší úspěch pro koncern, Psygnosis přinesli v podobě vlastního vývojového systému pro tvorbu PlayStation her. Sony původně plánovala použít pro vývoj software velmi drahý systém MIPS R4000, který se propojil s prototypem PS-X. Programátoři společnosti SN Systems, spolupracující s Psygnosis, Andy Beveridge a Martin Day během několika měsíců vytvořili jinou a jednodušší vývojářskou platformu, která fungovala i na standardním PC. Vývoj prvních her pak bude probíhat právě skrze toto praktické zařízení. Pánové na prostředí pracovali dnem i nocí, na vánoce již měli hotový GNU-C compiler a source-level debugger. Práce šla dobře od ruky, Psygnosis pozvalo na schůzku v rámci zimního veletrhu CES v Las Vegas na sklonku roku 1994 zástupce Sony a SN Systems, kde došlo k prezentaci vývojového systému. Sony výtvor okamžitě schválila, a tak první vývojové prostředí pro budoucí PlayStation bylo na světě.

Rok 1994 byl ovšem pro Sony a vůbec celý herní trh naprosto přelomový z jiného důvodu než z výše uvedených. Tento rok společnost konečně uvedla na japonský trh svůj první multimediální herní systém, obchodně nazvaný zkráceně PlayStation, který v budoucnosti jako blesk z čistého nebe nepřímo způsobí pád obou konzolových velmocí Nintenda i Segy, jakožto dominantních výrobců domácích herních systémů. Ale o tom si povíme v dalším dílu seriálu, kdy nahlédneme do dalších let historie PlayStationu.